我这里的小数字虽然不多,但它们是真实的,我犯下的错误实际上也给我带来了损失。我的商店页面在十天前就已经上线了。我以为那些慢慢流入的愿望清单来自我的社交媒体帖子和Steam内部流量。然后我打开了Steamworks中的Marketing→流量和UTM标签,基本上所有我以前的假设都被打破了。278个愿望清单添加,3个删除。其中117个来自一个日本游戏媒体网站的单个文章。其他所有跟踪来源的来源加起来给我带来了约1个。从来没有向他们推销过,也没有发过电子邮件给记者,甚至不知道这篇文章存在,直到一周后。页面只是巧合地被翻译成日语,并配有语音演绎,我想这才是他们为什么会被采用的主要原因。然而,这个文章提到我的游戏只有30-45分钟长,而那是他们检查我的商店页面的那一天。我在那之后很快就更新了它,变成了1.5-2小时,但是他们却使用了旧的数据。所以现在,在我无法控制的网站上,有错误的信息,正面对着唯一一个对我有效的受众。虽然我可以写封邮件要求更正,但我无法回滚那一周的流量。没有人会警告你,发现日期并不是你可以计划的东西。我把商店复制内容当作可以一直调整到发售日的东西,但事实上它是一个可以在任何随机时刻被引用和引用的快照。从统计数据中,我还有三个快速的发现:1. 来自那篇文章的转换率约为1/3(33%)。正常转换率约为5-15%。所以页面本身是正常的,瓶颈仅仅是流量问题。2. Steam面板几乎没有贡献。搜索建议91次访问,浏览74次,新品17次,标签页1次,“更多类似”的次数0次(总共约1700次访问)。算法并没有真正找到你,除非你已经获得了外部点击。3. 这是一个典型的流量爆发。每天的添加次数是57、41、11、5、3、1、1。基线恢复到每天约2个。对经验丰富的开发者来说:是否有人成功地要求一个媒体网站更新游戏信息后发表?有什么礼貌的方法可以措辞这个请求?