一年前,我们在Steam上发布了 RogueCraft。这是一个相对较小的独立游戏,它从未成为一个巨大的成功,但我一直享受着从其他开发商那里阅读透明的Steam后记,所以在第一年后,这里是我们的数字。 # 结果 * Steam上售出1,674份游戏 * 220次退款 * 退款率13.1% * 总收入14,992美元 * 退款、冲回、税费和VAT后净收入11,888美元 * 1,578名玩家 * 4,105个当前的愿望清单 * 平均玩时6小时15分钟 * 中位数玩时2小时27分钟 在发布前,游戏大约有 1,166个愿望清单。我们还参加了Steam Next Fest,约有 900人玩了demo。 从财务上讲,RogueCraft并不是一个改变命运的成功。几乎12,000美元的净收入不会支持一个完整的开发团队很长时间,特别是考虑到开发时间和其他开支。 与此同时,我不会把它称为一个彻底的失败。我们交付了一款完成的游戏,超过1500名玩家,且有一部分玩家花费了几小时玩它。平均玩时超过六小时尤其令人鼓舞,尽管中位数2.5小时可能是一个更具代表性的数字。 13.1%的退款率是结果中最痛苦的部分。显然,期望、展示、入门体验或整体价值提议存在问题。然而,玩时数据也表明,游戏至少与其部分观众建立了联系:31%玩家玩了超过五个小时,15%玩家玩了超过十个小时。长尾现在非常小。游戏仍然偶尔获得销售和愿望清单,但目前平均每天有一个活跃玩家。 我最大的收获是,Steam游戏并不一定需要成为病毒式成功来产生一些有意义的收入,但开发范围必须与现实销售潜力相匹配。花费数年和大量预算在游戏上花费时间将是一个灾难。作为一个较小的制作和第一个严肃的Steam发布,它仍然是一个有价值的经验。 对于我们的下一个项目,我们正在尝试应用我们学到的教训: * 验证概念和市场更早 * 创建Steam页面更早 * 构建游戏周围的更清晰和更立即可理解的诱饵 * 改善开场体验和入门体验 * 确保商店页面设置正确的期望 RogueCraft并不是我们希望的突破成功,但我仍然高兴我们完成并发布了它。我们通过交付它学到了更多东西,而不是从另一个在硬盘上待命的原型上学到的东西。 愿意回答有关发布、Next Fest、愿望清单、退款、玩时或开发过程的问题。游戏链接:https://store.steampowered.com/app/3470340/RogueCraft
我们发布了第一款Steam游戏一年后
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