你好,r/indiedev。 我刚刚在另一个子版中发布了一篇帖子,但当我写它的时候我意识到这里的人可能会更喜欢它。 所以我决定也分享一下。 我的子弹雨射击 roguelite Pass The Fear 上周发布了! 它的发布效果不错,所以我想分享一下我的经验。 我们很幸运,Pass The Fear 引起了一些关注,但这并不是什么特别的。 在二月的Steam Next Fest上,我们排名#14,CCU非常成功。 我们有一个比较基本的营销计划,合作伙伴了营销和PR公司。 我们的预告片被 IGN 发布,我们在社交媒体上进行了一些营销,取得了一些成功,但没有什么“爆炸性”的效果。 我们向一些影响力较大的媒体和记者发送了代码,获得了少量的反馈。 游戏已经在Steam上发布了一周多了,如您所见,它有超过1,000条评论,目前评价为Very Positive。 根据所有情况,我们认为这很不错! 我们认为,Pass The Fear 的成功部分是因为它结合了 roguelites 的超级强大建造幻想和子弹雨的填满屏幕的混乱。 我们有很多玩家告诉我们,他们喜欢找到破损的建造并感觉像无敌的神。 我们的目标是实现这一点。 然而,这并不是每个人都喜欢的。 我们也收到了很多人说它太吵闹了,太混乱了,玩家看不到什么。 这是公平的批评! 但这也是游戏体验的核心。 如果我们去掉超级强大的建造,清理一下数字和子弹,会减少游戏体验的意图。 尽管这会引起特定的反对,我们仍然坚持自己的视觉。 虽然它没有与一些人产生共鸣,但它也产生了共鸣。 我们成功地推出了游戏! 我的建议是: 不要担心你的游戏会吸引所有人。 你应该积极地寻求反馈,并与一个广泛的玩家群进行游戏测试。 听取他们的意见,并诚实地和谦地对待你的游戏。 但是,也要考虑你的视觉,是否反馈会改善或减少它。 你仍然可以成功地推出游戏,而不是适合所有人。 人们允许不喜欢你的游戏,这是可以的。 那不是你的观众! 只要有一个观众群喜欢你的视觉。 聚焦于他们。 考虑其他人不喜欢你的游戏的意见,看看是否有空间来容纳他们,而不会损害你的核心观众。 roguelites 是关于找到平衡的。 这不仅仅是游戏中的装备和技能的平衡,也是整个营销策略的平衡! 愿给开发游戏的人们好运,希望这些信息对你有所帮助!