我正在开发一款类似火焰王冠的策略角色扮演游戏,基于一个盗窃同盟,正在开发不同的系统之一。其中一个系统我正在调整/考虑替换的是武器三角。武器优势并不依赖于命中和伤害的加成,这样做是可以的,但总觉得有点不对劲。相反,它们摧毁防御或使目标失去战斗能力,基于“现实世界”的(游戏化的)逻辑。装甲的破坏量有一个最大值,每种类型都有一个最大值。我还在思考如何处理装甲,是否是装备(像这样子的,但有一个单独的插槽,所以他们仍然装备武器),或是一种“技能”只给予额外的防御,或者是其他什么。因此,方式是:不像增加伤害和准确性,使用正确的武器击中敌人会将他们的防御值(战斗中的剩余时间)破坏。这发生在计算当前攻击的伤害之前,然后将装甲破坏给整个队伍: 刺击(剑/剃刀/斧头(我有一个医生类))破坏轻装甲:割开皮革带子和绳子,暴露敏捷的盗贼。穿刺(匕首/弓/长矛)穿透中装甲:穿过链条、鳞甲和厚的垫子。这个是更多的抽象,但在现实生活中,这种装甲通常是弱点,因此视频规则接管。钝击(棍棒/肱锤)vs 重装甲:压碎重装甲:凹陷钢板和骨折关节,使重型守卫装甲变得不那么保护。 vs. 未装甲:由于未装甲目标已经有0防御,钝击将造成全伤害并施加眩晕或昏迷效果。这个有两个原因:重装甲不会特别常见,我不想钝击感觉不错。总之,我还在思考阶段,所以任何反馈都很感谢。
正在开发一个类似火焰纹章的游戏,探索替代武器三角系统的方法,寻求您的想法。
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