可玩链接:https://thelighcone.space
平台:web/移动
描述:我一直在打造一个持久的、共享的星空模拟器,整个宇宙都由一个单一的种子决定,因此全球所有玩家都可以探索相同的星空。想这个群体可能会喜欢这种层次的方法:
骨架是真实的。~1000个实际目录星星围绕着太阳——真实的位置、大小、光谱类别。其他所有内容都在顶部生成。月球(1,000,000+),从物理派生而来,不存储。每个行星都有一个种子月球系统(气体巨星3-6、冰巨星1-3、岩石2-0)。但是,一个月球的性质并不是存储的——它是在读取时由父母质量+轨道半径+恒星辐射派生的:潮汐加热(∝质量/轨道²)融化月球表面水,所以一个靠近恒星的月球变成火山喷发的伊奥,一个外部冰冷的月球成为欧ropa级的海洋世界(即使是远离其恒星)。同样的输入→同样的月球,永远。~109k的行星(无恒星)种子到恒星之间的黑暗处。 https://preview.redd.it/e31hsr616sfh1.png?width=1000&format=png&auto=webp&s=403888da064068ccc108ace4a5d1aafebe9486ee
程序化行星纹理——GLSL着色器驱动的原型+几个种子参数(带状、云、喷发线、熔岩、冰)。每个文明都有程序化的外星人名称生成器。每个文明都有程序化的语音特征,从解剖学的发音派生而来(一个文明有喉咙停顿就有引号);深时间漂移扭曲名称解剖学——“哈贾尔”→“H'jnal”。星座+拜尔命名由真实的星体几何学从每个玩家的家星看起来派生。所有这些都由哈希到单位+一个宇宙种子,所有玩家都可以共享的世界是字节相同的。浏览器基于和可行走的,如果你想漫游:https://thelightcone.space
我很乐意更深入地探讨任何一层——月球从物理派生的派生和解剖学名称漂移是最有趣的。您的最喜欢的方法是如何在读取时派生内容与存储它?
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