第一部分

上一篇文章中,我告诉你了我如何进入游戏开发领域,利用AI,以及我制作武器的工作流程。现在,我将展示给你我的制作3D服装的工作流程。制作3D服装之前,需要决定人体模型。在我的情况下,因为我正在使用UE5并制作一个风格化的游戏,所以我选择了一个来自Fab的20美元资产,它带有一个骨架(骨架几乎与UE5默认人体模型相同),骨架被 rig 到两个骨骼网格上,一个是男性,一个是女性。感谢这个,来自Fab商店的大部分动画都可以直接使用。首先要知道的是,3D服装有两种类别,我称之为socket-based和skeleton-based。第一种类型,如名称所示,是附着在骨架上定义的socket上,不会变形。这些包括头盔、帽子、耳环、手镯等。为了制作这些,我使用Meshy进行3D建模和纹理处理。例如,下面是用熊头骨制作的头盔。我使用网络上的图片并将其转换为与我的游戏风格相符的可用参考图片,与ChatGPT合作。使用这个图片,我在Meshy中创建了一个3D模型,可以使用一个功能来优化模型,称为“Remesh”,然后使用相同的提示进行纹理处理。然后,我使用一个带有我的人体模型的Blender文件来微调模型的位置。 Meshy生成的头盔。 第二种类型是意在变形的服装。对于这些,我更喜欢使用手工制作的通用基网格(例如普通的牛仔裤、普通的衬衫或普通的靴子),然后使用Meshy进行纹理处理。最后,使用一个Blender文件,我将网格变形以适应我的人体模型,导出并 rig 到我使用的骨架上。 Meshy纹理的毛衣。 如下图所示,我的整个设置已经正常工作了。 游戏中如何呈现。景色几乎只是为了测试而存在的。打磨总是需要的,我偶尔会进行打磨。忽略左侧的调试消息。