这是我如何处理我的叫做《小碎屑》的可爱烘焙游戏(https://store.steampowered.com/app/4586410/The_Little_Crumb/)演示设置的。它可能不是最完美的解决方案,但它是管理独立游戏演示的一种实用方法。 我正在使用Unreal Engine,但同样的想法可以应用于其他游戏引擎。您可以在我的网站(https://luigiplatania.games/)上找到更多关于我的信息。 # 目标 - 演示自动接收所有对完整游戏的更新。 例如,如果我在完整游戏中改进了照明,那么这些照明改进也会自动包含在演示中。 - 降低人类错误的风险。 我们不希望每次打包项目时都记得翻转一个布尔值。 # 解决方案 在配置文件中使用一个名为IsDemo的布尔变量来控制游戏逻辑和决定每个UI应该显示什么。 const UMyDeveloperSettings* Settings = GetDefault<UMyDeveloperSettings>(); Settings->IsDemo ... // do something with this 自定义开发者设置也可以通过Get Class Defaults节点在蓝图中访问。 两个批处理脚本设置IsDemo值(通过一个可靠的PowerShell助手为.ini编辑)然后调用RunUAT.bat BuildCookRun来打包项目。您可以从本文附件下载模板脚本。 # 未来工作 - 保持完整游戏内容不出现在演示中。 目前,演示打包了所有游戏内容,即使大部分内容都不可访问。理想情况下,引擎应该只烘焙实际属于演示的资产。 一种方法是使用资产管理器来标记资产,例如Demo和FullGame。烘焙器可以根据需求包含或排除资产。然而,这需要手动维护这些标签,这可能不是所有项目大小的实用方法。 另一种选择是将完整游戏内容移到一个内容仅插件中,可以通过打包脚本启用或禁用。 无论哪种情况,主要要注意的是硬引用到未包含在所选构建中的资产。 # 就这样!如果您有任何关于如何处理演示构建的建议,或您注意到我的流程中有任何您会做不同的事情,请告诉我。
我如何设置我的小游戏的演示版本。
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