大家好。有些人可能记得我之前在这里发过的帖子。对于没有记住的人,我会简单回顾一下。我们的工作室花了2年时间制作我们的第一款游戏。我们在发布前在Steam上收到了大约120万份愿望清单,但游戏的销售额远远低于我们预期的一半。其中一个主要原因是我们发布的时间非常接近R.E.P.O.,它在当时成为了一款非常受欢迎的游戏。之后,我们学到了几点重要的经验。 * 不要等待太久才发布。 * 尽早开通Steam页面。 * 在社交媒体上不断发布内容。 * 建立社区早期。 * 尝试更快地发布。所以我们开始制作我们的第二款游戏,OK BOOMER。我们在5月24日开通了Steam页面,希望在6月24日发布。我们实际上在6月25日发布了。之后我会解释为什么。这个游戏是一款1-4人合作游戏,玩家扮演着爆米花人,深入到互联网中。每次玩都不同。玩家在尝试生存的同时收集BUG。每个地图都有自己的互联网主题。这就是简单版的介绍。我们真的试图让它看起来不同。我们也编写了代码,使我们能够开发得更快。整个游戏只花了我们一年时间。我不会撒谎。我们第一款游戏之后,钱就成了一大问题。我们国家的游戏制作越来越难了,因为经济越来越差。完成这个游戏对我们来说是真的很困难。(从财务上讲,我们几乎破产了。)当我们开通Steam页面时,我们在Next Fest前20天就获得了10,160份愿望清单。Next Fest结束时,我们有了大约22k份愿望清单。正常情况下,你希望在节日期间愿望清单数量会增加几倍,所以我们知道这些数字并不出色。尽管如此,我们仍然保持积极,因为我们有另一个好的迹象。 愿望清单截图 我们在Next Fest前一周发布了游戏的demo。Next Fest结束时,超过40,000人已经下载了它。平均玩时长超过40分钟,这个数字实际上比我们预期的还要好。这让我们有了希望。我们的工作室有7个人,这是我们全职工作的地方。我们想如果游戏的发布顺利,我们就可以还清债务并继续制作游戏。然后又出现了另一个问题。发布前5天,我们才意识到我们忘记在Steam页面上启用了早期访问。我们差点把游戏发布成一款完整的游戏。所以我们不得不把页面退回Steam申请。我们认为Steam的支持团队可能在Next Fest之后非常忙,因为我们在6月24日前没有收到任何回复。晚上我们才意识到我们不会在时间内获得批准,所以我们发布了一个道歉信并延迟了发布。幸运的是,我们在次日获得了批准并在6月25日发布了游戏。然后...混乱。游戏的销量非常少。起初我们想也许延迟一天就毁了一切。但是过了一会儿我们才意识到游戏根本就没能更好地推广。也许这个游戏的类型太多了。也许我们选择的游戏不合适。当你花了一年时间制作一些东西时,很难接受人们可能根本就不会注意到你游戏的不同之处。我们的评论是“非常积极”的。当然,游戏仍然有少量bug。正是因为这个原因,我们才选择了早期访问。我们有很多想法想添加。我们真的到了关闭工作室的地步。最近两周,我们一直在思考下一步该怎么做。工作室的一半人已经离开了。有一件事变得非常清晰。即使我们的游戏没有成功,我们也变得非常擅长推广它们。两款游戏都在相对短时间内接触到了大量玩家。这让我意识到也许我们可以帮助其他独立团队。我们在过去三年里学习了很多东西,不仅仅是游戏开发,还有Steam、推广、创作者、愿望清单、发布和所有你只有通过实践才能学到的错误。我们想分享这些经验,而不是把它们留在自己身上。我们也在改变方向。我们的下一款游戏将会更加小、制作速度更快、更容易理解、风险更小。我们需要重新开始赚钱,如果我们想让工作室继续生存。很快我会分享更多关于它的信息。我也想每周在这里发帖。分享我们正在做什么、什么有效、什么无效、我们的数字、我们的错误和我们在制作下一款游戏时学习的所有东西。也许它能帮助一些人。也许你们也能告诉我们我们在做错了什么。无论如何,我认为诚实比装作一切都好。有任何问题吗?我会在这里回答。我们将每周分享我们的旅程。感谢阅读。你们的支持对我们来说真的很重要。