嘿,r/indiedev,
我们是一支5人团队,45天前我们发布了我们的首个游戏:Pay 2 Win: The World is Mine - 这是一款基于组合的增强型游戏,嘲笑了游戏行业,同时对系统进行了极端的设计。我们花了12个月的零星时间,做了大量第一次的错误,最后在发布时终于感觉像是一家真正的工作室。以下是我们的真实情况。
# 游戏
我们试图制作一款“权威”的点击/休闲游戏,因此我们把所有东西都塞进去了:成百上千的物品,成千上万的组合,技能,升级,疯狂的咒语,和秘密 - 都包裹在对付赢文化的讽刺中。结果是美丽的怪物,奇迹般地工作。我们听到的最多的评论是组合系统的感觉如何非常独特,这正是我们想要的。我们基于我们的现有IP, - 极为罕见的独立开发者 - 得到与真正的语音演员一起工作(CeladonVA作为安妮,Lauren Synger作为梅)。团队是5个人,零星时间:艺术,音频,工程,UI,和我在VFX/写作。
# 数字(45天后1.0)
我们于2025年12月进入了早期访问,然后于2026年6月4日发布了1.0版本。截至今天:
- 收入: ~$35.5k毛收入 / ~$29.3k净收入
- 销售单位: 3,092(2,835在Steam + 257零售密钥),以及912 DLC单位
- 心愿单: 几乎10k
- 评论: 非常积极(52)
- 退款率: 9.6%
- 预算花费: ~$14k
对于一款在业余时间制作的首款游戏,我们会接受。然而,我真正感到自豪的数字是参与度:
- 平均玩时长: 10h20m。中位数:4h9m。
- 44%的玩家玩了5+小时,26%玩家玩了10+小时,12%玩家玩了20小时以上。
对于一款增强型游戏,有真正的玩家群体沉浸在20+小时的时间桶中是告诉我们核心循环实际上是有效的。
# 什么去得好
发布日让我们成为了一家真正的工作室。
在12个月的零星时间后,看着它发布是一件高光。早期访问→1.0的转变。
我们的12月EA版本是疯狂不平衡的人们在~30分钟内就完成了整个游戏。重新平衡,使每个项目都感到强大,同时保持深度进展和真正的构建多样性,可能是整个项目中最大的手艺胜利。
流媒体覆盖。
看到创作者如Dan Gheesling,Kaneko Lumi,和Olexa覆盖游戏是令人惊讶的。从“观看其他游戏被玩”的人变成观看自己的游戏在某人的频道上是难以忘怀的感觉。
# 我们会做得不同
将所有营销都纳入内部。
我们的最大遗憾是雇用了外部营销团队 - 它没有带来任何回报,我认为我们只是刚刚错过了新产品和趋势。诚然,没有什么大秘密是营销;你更好地应该自己学习它。下次,内部,完全停止。
倾听玩家 - 真正倾听。
他们告诉你准确如何改进游戏。老话“玩家识别问题,而不是解决方案”是有一定的道理,但对于像增强型和roguelike这样的汗水游戏,玩家是敏锐的,反馈是准确的。我们的基本上把平衡路线图交给了我们。
关于范围:范围膨胀不是我们的杀手。我知道从一开始就有了愿景,所有东西都朝着它移动。我们发布了“全范围”并几乎没有什么在剪辑室中丢失 - 只有几条参考和Easter鸡蛋我们将在未来修补中保存。把这做在12个月零星时间中是疯狂的,但去全力以赴是我们正确的选择。
欢迎回答任何问题 - 数字,Steam内容,重新平衡过程,与VAs合作,什么都行。
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