我在一边玩着一个不对称多人游戏的想法(4v3,回合制,“有能量的团队VS守卫”),一直在循环着同一个问题。核心问题是:一支队伍开始时很弱,没有能力。要激活他们的能力,他们需要让一个特定的队友去破坏一件东西。整个回合都取决于这个一个人,这让我想起了我曾经喜欢的VIP/护送模式(CS暗杀,haloVIP),最终死掉了,因为照顾一个人并不是很有趣,而一名玩家会耽误整个回合。我的当前解决方案是:将“运载者”角色设为可丢弃的物品(类似于CTF旗帜/CS炸弹),如果他们下落任何人都可以捡起来继续前进,并且每回合轮换一下,不让任何人永久地被困在脆弱的角色中。有外界眼光看一下的点:1. 是否可丢弃的运载者想法实际上解决了单点故障问题,还是有更干净的模式我没看到?2. 队伍在回合开始时是弱势的/无能的,直到他们的能力激活——这是一种令人满意的积累,还是只是一个无聊的等待?3. 这整个循环何时不是很有趣,我可能是太接近了而没注意到?同时试图遇见其他人玩着不对称游戏,感觉像是一个小的细分领域——你们都在建造什么?