最近我从企业软件开发转向游戏开发,并且正在努力学习写shader,因为这是我知识最薄弱的领域。受到Crimson Desert的启发,我决定尝试使用SSDM取代 tessellation 或POM。虽然它仍然需要进一步优化,但确实非常有效。这是NASA制作的4K地球纹理,使用SSDM、微小法线和噪声细节生成/放大技术进行3D渲染。然而,我遇到了使用屏幕空间阴影和SSAO的兼容性问题,这在URP中是无法解决的。但是,总体来说,这是一种在低成本下向平面表面添加细节的好技术。SSDM在处理硬90度角和球体纹理边缘时存在大量问题。通过下载一个来自github的工具,我成功地将平面NASA纹理转换为立方体贴图,从而解决了扭曲问题。虽然我知道大气光环的位置是错误的,但我一直忘记修复它。
使用SSDM进行实验
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