我正在开发一个与游戏类似于PentimentPersona系列的时间表系统,其中游戏分成每天的几个部分。你会被要求选择是否接受进入一个部分或不接受:“你遇到的那群混混打电话邀请你出去玩:“你接受还是不接受?每个部分都被视为一个场景,游戏中包含游戏玩法;就像RPG一样,你的选择可以累积隐藏的统计数据,并获得不同的结果和机会;例如:你的团队对另一个团队发起大规模袭击,根据你之前的行为,你被分配到哪个角色: 1. 如果你暴力,你被分配到攻击团队。 2. 如果你狡猾和巧妙,你被分配到分散团队。但是,如果你不喜欢被分配的角色,可以要求被分配到另一个团队,只要你受到领导者的喜欢。 不能在单次游戏中看到所有内容,决定去哪里成为游戏玩法的一部分,而不是只是故事。有3个主要路径,选择部分意味着在它们之间切换。但是我遇到了几个问题: * 如何让玩家知道选择这个部分会阻止他们做其他部分?这不像屏幕分成两半,两个可能的路径都在屏幕上同时显示。或者每个部分都告诉你: * 这是多长时间,这个部分将花费! * 如何添加与探索和收集信息相关的机制,这些信息可以在选择/游戏玩法中使用?例如,你去一个地方,时间停止,你可以在那里探索一会儿,然后故事带你离开,不是很烦人?但这个游戏甚至不是开放世界,你不能走来走去,我也不知道是否要有“小开放区域”让你走来走去并做事。那么,我如何在没有时间停止的开放空间中实现这种探索或收集信息的系统?是否有更多的问题不是立即显而易见的?是否有任何游戏处理这种系统特别好或特别糟糕?我很想知道什么工作了什么没工作。