我正在开发一款破坏游戏,游戏中所有物体在运行时都可以破坏,材料在破坏时呈现出真实的破坏效果。 这有多酷: 高层次上讲,整个房子(包括所有家具)在运行时都以几何体网格的形式建造,每个网格都被分配一个“破坏材料”,这个材料决定了破坏模式、音效、质量等。 在运行时的破坏中有很多优化和权衡,但是所有物体都没有事先破碎。 运行时保持可玩帧率的主要技巧是非常谨慎地控制内存分配,使用原生“高级”网格API,避免使用太多关节,及在忙时将一些工作分散到多个帧中。 内置的PhysX物理引擎在极少的优化(如尝试使用盒子碰撞器而不是网格碰撞器来模拟盒子形状的碎片)之外,正在承担大量的工作。 今天我添加了一个激光,可以切割一切,一个黑洞手雷,它们比我之前测试的锤子更有趣,也更令人满意。 我的目标是将这个原型变成一个游戏,让玩家以疯狂的破坏方式“翻新”房屋,我在这个早期网站上有几段视频,如果有兴趣的人想跟随。
我添加了一些强大的武器到我的破坏原型中,现在我可以把建筑物切成两半
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