你好,久未联系了。很长时间以来,我一直被困在某个地方。以前,我曾经为Half-Life 2/Garry's Mod在Source引擎上制作插件,我对它非常熟悉。有一次,我决定我想要更大的灵活性来为我的游戏,我因此转移到Unity上。引擎有一些我喜欢的部分,但其他一些我当然不喜欢(物理,编辑器UI,编译/域重载时间,C#与C++相比)。我完成了我的第一个Unity项目后,我决定寻找其他(可能更好的)替代方案。就是在那里,我目前的位置。这个帖子的目的就是为了确定我应该使用什么工具来为我的下一个游戏开发项目。 我对游戏开发非常认真,我不想浪费时间学习一个我会很快放弃的框架。我想要为自己创造一个舒适的工作流程,以便我可以像在Source上工作时那样快速创建新游戏。我有几个要求对工作流程/引擎/技术的要求。框架应该具有: - 高性能的已编译游戏;我不想使用一项技术(例如Godot的GDScript),它看起来很容易使用,但在后来做复杂的工作时会崩溃。最终,良好的性能习惯允许您创建更好的游戏,我想保留这种灵活性。因此,我至少部分考虑了ECS(Flecs for C++;尚未Bevy)。 - 快速迭代时间 - 我想要能够看到代码的任何部分的更改在游戏中尽可能快地看到;或者至少我希望能够继续工作,而游戏编译/刷新。Unity,例如,在任何脚本变化时会冻结15+秒,这会杀死我的生产力。 - 数据驱动的编辑器,类似于Source Engine。对于模型/级别来说,我可以在外部创建它,这对于我来说不是问题。但是,我想要能够在编辑器中直接放置实体并脚本我的级别(或允许一些自动工作流程以将Source地图与其实体导出到目标框架)。我想要能够调整我的实体/值而不需要查看代码。我喜欢Source Engine的输入/输出系统。 - 足够的图形 - 我不需要默认拥有顶级图形精度(尽管如果它是可用的,为什么不呢),我对至少HL2-时代视觉效果是满意的我当然不想从头开始创建游戏。如果可能,我希望能够使用满足我要求的现有库/框架/引擎。 我一直在试图Unity DOTS,因为我喜欢它如何将ECS与常规OOP(ECS并非所有用例适用;这就是为什么Bevy的纯粹方法看起来很奇怪的原因)结合起来,但很难说它何时会完成或至少将API稳定到未来的未来。 我曾经考虑过使用Flecs与一个库如SDL3或Raylib一起,结合其他可靠的开源库,来拼凑一个用于我的游戏的自定义“引擎”,但我不确定这是否不会在长期中带来更多问题来实现我所期望的所有功能。如何建议我如何处理这个问题? 什么工具你建议?
Gamedev Journey - 帮助我选择合适的工具/框架
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