我正在开发一个蘑菇采集游戏,它已经花了大约一个半月的时间来建造环境。蘑菇的工作方式是,当成熟的蘑菇变成过熟时,它会射出孢子。这些孢子在两天的周期内休眠,然后会出现新鲜的年轻蘑菇。循环继续,直到达到最大蘑菇限制。我的工作流程如下:- 朱庇特用于一般的机械思想、图像生成和代码。- Meshy用于图像到3D生成器来获取静态资产的.glb文件或动画资产的.fbx文件。- Blender用于修改Meshy的模型(它有时会幻想或欠发育资产)和纹理。 我使用一个脚本来捕捉每个方向的资产图像,以保持2.5D。.5是因为脚本进行了“正常”和阴影图像的照明影响。- Godot作为我的游戏引擎, 我已经组装了我的环境。目前您可以采摘所有的蘑菇,但有四个生长阶段。年轻、成熟、过熟和群落。理想情况下,应该等待年轻的蘑菇成熟后再采摘。成熟后,您应该留下一些可以进化到过熟,以便它们可以发送新孢子来创造新的生长区域。群落是额外的蘑菇,计入1.5成熟蘑菇。如果玩家采摘了所有东西,区域将从原始开始生长的30%开始。接下来是设置餐厅,您可以批量出售蘑菇,这将是一个小的脑力清洁。然后我会移动到either农贸市场(我倾向于)或公寓,玩家可以种植蘑菇。为了测试目的,我将日周期设置为10秒,将每个区域的孢子数量设置为90。 我想听听您的低多边形艺术风格选择和游戏概念的看法。每个人我解释游戏的人(也是游戏者)都非常感兴趣,尽管总是很难确定他们是否只是对我兴奋,还是他们真正认为游戏具有概念重量。
独立开发者正在工作于我的第一个项目。 使用 Gemini/Meshy/Godot。 最终实现了动态蘑菇生成,这是我的第一个主要里程碑。
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