两人团队,类似 Scrabble 的小型多人游戏(UniWords)。我们终于进行了合适的队列分析,结果比我们预期的要尖锐得多: - 玩过至少一场好友对战的玩家:60天留存率约为50% - 只玩陌生人或机器人的玩家:留存率约为10% - 大约一半的对局都是好友对局 - 新玩家中有五分之一从未完成一场游戏,主要是那些独自到来的玩家 因此,我们基本上放弃了内容路线图(更多模式,更多棋盘),转而专注于社交功能:平台上的好友发现,允许用户邀请好友直接进入游戏,而不需要注册账号,以及跟踪邀请以便观察转化率。 我们的数据无法告诉我们的事情是:是什么部分是选择(那些已经有好友的人始终会留下来)与是什么部分是因果关系(好友对局本身创造了留存率)。客座邀请流程部分是为了分开这两种情况。 我们很好奇其他开发者是否看到同样的形状。第一位好友是否等于留存率的悬崖是否是一个多人词语游戏的特征,还是它也适用于你的游戏类型?