大家好!我们是一支小团队,正在开发一款叫做SoulTrigger的回合制战术型рог力克游戏。我们在3月份推出了Steam早期访问版,现在——四个月后——我们终于开始记录我们的开发过程。我们打算从现在开始定期更新开发日志。 https://preview.redd.it/hi9yqhhstieh1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=ed3b81b1fdbbca89b6be9e6f93e473a3eccddbbf # 什么是SoulTrigger?它是在一个世界里发生的,灵魂被提取,打印成合成体,然后像商品一样买卖和出售。您跟随一群“灵魂”,他们试图重拾失去的身体和记忆。战斗发生在一个从左到右的单条战线上,您可以自由地在两个角色之间切换,以利用敌人的弱点。一个角色设置敌人——打破他们的防御——然后您切换到另一个角色,结束战斗。这个时刻真的就是我们整个游戏中最喜欢的部分。 https://i.redd.it/ofrnqq8ttieh1.gif # 四个月的教训早期访问已经成为我们的实验室。来自27个国家的玩家已经尝试过游戏,我们在途中学到了很多我们没有预料到的东西。最大的一个?我们对战斗系统的深度感到越来越不安。我们不是说现在的战斗不好。但是随着我们玩的时间越来越多,我们越来越觉得它缺乏了一个伟大的战略游戏给你的特定刺激:读懂敌人的意图,规划如何在两个角色之间分配资源,看到计划落实——这是我们真正想要建立的。 https://i.redd.it/362f76qttieh1.gif # 接下来是什么?我们现在正在准备下一个重大更新(计划在9月份),并正在重新设计战斗系统,使其更加战略。读懂敌人的意图,规划您的动作顺序,在有限的资源中,通过组合两个角色来解决每个情况——我们从游戏如Into the Breach和Shogun Showdown所做的那样“读懂并规划”的战斗系统中获得了很多灵感。当然,关键是将自己的身份层叠在上面——自由切换两个角色并分别分配每个角色资源的结构。这是我们目前最大的挑战。下一个开发日志中,我们希望深入探讨这个新战斗方向:当前结构的缺点,我们采取的方向,以及我们在途中遇到的具体问题。 # 我们想问你们在回合制战术型roguelite中哪款游戏让你觉得战斗很好?是什么让你觉得那样?您的经验真的会帮助我们在设计下一个阶段时。感谢阅读。我们会定期回来。 — SoulTrigger团队 https://store.steampowered.com/app/2996590/SoulTrigger/