我对故事编织着迷。除了心理挑战,我还患有身体残疾,这使得我无法在现实生活中做很多事情,所以成为一个好的故事的一部分几乎是让我享受生活和感受到各种情绪的唯一方式。另外,故事编织是这个世界上我理解得最好的东西之一,也是对我来说最合适的东西之一,我也喜欢做它。并且,交互式的故事编织对我来说最好,因为它允许我更好地沉浸在故事中,并且有时甚至可以通过自己的选择来塑造故事。好吧,这和我无法忍受长时间的被动活动的事实有关,我需要做点什么,来与世界互动。 我会说,故事是我的世界,而真实世界只是一个我必须忍受的地方。所以我花了生命的前25年创造游戏。并且这不是容易的,如果你是一个作家,而无法学习任何技术技能,因为记忆问题。其他人在几分钟内就能做的东西,我需要几天才能完成,因为我需要几乎每件事情的逐步教程,而且每次都需要这样做,因为我会忘记所有的东西。所以我需要学习很多东西,然后每次我需要使用它们时都需要重新学习。 我试图通过与他人合作来解决这个问题,但只有一次成功,完成了我的第一部游戏,与艺术家合作。 我与所有团队合作都感到分离,没有完成任何事情,我所有的工作申请都没有得到回复,所以最终我只好一个人做,尽管这限制了我的范围。 我无法编码或绘制,所以我只能依赖免费资产,或我可以负担得起的东西——而且,我每月的收入通常只有55美元,所以我只能省下几美元用于游戏开发。 我发布了几款不错的游戏,它们得到了好评(我的第一款游戏《Project Fire》有111个评论,主要是积极的),但似乎我的游戏开发之旅正在结束,因为我不知道哪一个状态更糟糕——我的健康、能量、财务或生活的愿望。所以这个游戏可能是我的最后一个。 我在去年的年底为比赛制作了这个游戏,但只获得了“荣誉奖”。然后,在俄罗斯炸毁我们的能源结构后的大规模冬季停电期间,我 somehow管理着将游戏翻译成乌克兰并发布在Itch上,现在我终于筹集到了足够的钱来发布它于Steam。 我甚至能够添加一些新内容和音乐,33个成就,以及修复一些翻译错误。 这个游戏的故事讲述了战争期间生活远离前线的故事。没有英雄主义或胜利,只要去商店买一些面包,听听主角对这个冲突的反思,以及它如何改变每个人生活的方式。 在这个游戏中,只有一个角色有名字——那不是巧合,因为所有人都被称为“无名”,那些不会被新闻报道、讨论或可能被记住的人。但每个人都有自己的生活,梦想、恐惧和希望,尽管有轰炸,他们试图生存。 这个故事完全是虚构的,但一些人可能会猜测,它是由我在乌克兰的生活所激发的。然而,我想我所讲述的东西对于任何冲突都是普遍的。 这是一个冒险游戏,也被称为“行走模拟器”。你可能会猜测从名称中。有一些交互元素,但不多,所以不是那些喜欢主动游戏玩法的人的游戏。你主要会阅读或听取主角的独白,以及与各种奇怪角色对话,走动,完成一些小任务。游戏还有一些隐藏结局。如果你想解锁它们,我会给你一个提示:当你进入城市时,向左走,寻找一张纸条,......开始数。 如果你的计数是正确的,第二次游玩时可以实现条件。 游戏完全免费:太短了,不值得给它打价格标签,而且我通常不喜欢这样做。另外,由于这个很可能是我的最后一个游戏,我也不太在乎未来的事情。然而,对于那些真正想支持我的人,我制作了支持包。由于我讨厌微交易,它们不包含任何游戏内容,只有奖励,如音乐。 这是我的最喜欢的游戏发行方式,“玩游戏并如果你认为它值得付款,就付款”。我以前也采取了类似的方法,但那时我太傻了,没有意识到支持者的包。所以我只好盗用自己的游戏) 然而,有些人足够喜欢它,以至于在Steam上购买了它。如果你想看看这个游戏,这就是它 https://store.steampowered.com/app/4860480/Breadwalk/ 如果游戏是英语,如果你想切换到乌克兰语(或反之亦然),右键单击它在图书馆中,选择“属性”,并在第一菜单中会有切换语言的选项。如果有人会玩这个游戏,我很想得到一些反馈,因为我没有得到太多反馈——甚至无法达到10个评论来形成评分,半数评论也没有什么有用的信息。另外,如果你知道哪里可以分享这个游戏(我被禁止在大多数游戏相关的社区中发布,因为各种奇怪的规则),我会很高兴,因为我没有钱来进行广告,而且这个游戏不是商业游戏,所以简单地谈论它就是让人们知道它存在的唯一方法。 这是为什么我如此疲劳,无法再制作游戏的其中一个原因——只是创建一个游戏是不够的,你必须告诉其他人关于它。然而,游戏讨论的最大地方却不允许人们讨论他们自己的作品。然而,他们却可以接受其他人发布关于你的作品的帖子——这本质上就是Astroturfing,因为真正的人不会发布关于你的游戏的帖子,因为他们不知道它们存在,因为你不允许他们发布它们。 并且由于我讨厌谎言,不想成为那个笑剧的一部分,我只能限制自己在几个小地方发布关于游戏的帖子。 更糟糕的是,看起来新的Steam工具(某个轮子或我不知道,没时间研究)要么效率很低,要么游戏数量太多,用户无法跟上。 我的第一款免费游戏在2016年发布于Steam时,仅仅是从Steam就有了很好的用户流量,而最新的一款(也是免费的)却没有任何一半的流量。 比较一下,老游戏在发布后的几天内就有了3,784,602次浏览和106,042次访问,而当前游戏只有67,536次浏览和6,576次访问。 甚至我的前一款游戏在同一时间段内也只有103,160次浏览和34,464次访问,尽管它是收费的。 我不知道发生了什么变化,但似乎情况正在迅速恶化,人们无法再依赖Steam的发布可见性来宣传游戏。 即使是itch和其他平台也提供了很少的可见性,相比之下,Steam的可见性已经大大降低了。 我只能为那些没有营销预算的小开发者感到悲伤,他们将要发布他们的游戏,因为似乎只有付费推广才会被鼓励,而大多数地方都不允许谈论你自己制作的东西。 我们已经处于一个这样的情况:几乎没有地方可以告诉人们关于你的游戏。 这对我来说是非常令人沮丧的,因为每次我做的事情不是写作或一般的游戏设计,我都会感到沮丧、恼怒、焦虑和悲伤。 我唯一能想到的是,我希望这个噩梦尽快结束,以便我可以回到我擅长且享受的事情。然而,我必须解决引擎问题、实现方式、找到合适的资产、调整它们以适应游戏、解决问题、找到分发(Steam没有更新其教程视频已有几十年,并且不覆盖某些内容),营销等等。 我认为这已经让我筋疲力尽了。做太多我不擅长的事情(我没有主业)。我不知道其他独自开发者是如何处理所有这些的。他们是否只是像我一样忍受着,还是他们有更容易的方法? 我希望我们生活在一个世界里,人们可以做他们擅长的事情。并且不做任何事情。然而,我们得到的就是我们得到的。 我试图解决这个问题。真的,我真的做到了。并且,并不是所有的事情都是坏的——我看到我以前只想象的东西现在可以玩了,这使得它值得麻烦。 我很自豪我能够完成并发布所有我自己开始的项目。然而,所有的事情都要结束。所以,这篇文章也要结束了。感谢你的注意力。如果你有任何问题——问我,我总是乐意与你讨论游戏或游戏开发。