我们完全舍弃了传统的HUD,仅在我们的恐怖游戏中使用世界内的健身手环和手机来显示健康值和目标信息,而不是使用叠加元素。 在纸上看起来像是一个漂亮的投篮。 然后,我们测试了第一段真正的追逐场景。 玩家需要在一秒钟内知道自己的状态。 “看看你的手腕”在空旷的走廊里是一个不错的要求,但是在后面有东西的时候却是一个糟糕的要求。 最终,我们将信息分成紧急程度,而不是根据设备。 关键时刻的内容以环境、音频提示和屏幕行为为主,而不需要玩家去寻找。 手环仍然用于玩家选择查看的内容:目标、物品。 沉浸感得到保留,玩家不再因为找不到UI元素而感到恐慌。 有没有其他人在使用diegetic UI时遇到这个问题? “完全没有HUD”到底有多远,才能成为游戏服务的障碍而不是游戏本身?
背景化UI听起来很不错,直到第一场追逐戏份
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