我玩完 Diablo 2/3、Warhammer: Inquisitor Martyr、Titan Quest 2 以及观察朋友玩 Diablo 4 后,我开始觉得 ARPGs 的物品和背包系统是游戏中的最糟糕的设计。虽然这个类别有其优点,但我认为背包系统并不是其中之一。游戏设计师似乎把“成长”的模拟当作好的设计,如果他们能够产生两个输出:外观变化和统计组成变化(这应该意味着能力变化)。在我看来,这个低要求是几个问题的根源。

物品只是表格对象。 每个物品都感觉像是一个指向图像或模型的数据对象,带有一个调节值,流向两个输出:造成的伤害或吸收的伤害。新装备只意味着更高效的右键点击或在坏位置生存更长时间。更糟糕的是,资产变异性太低,玩家在大部分游戏中都能看到同样的盔甲套装。

修饰符是重复的。 超过核心伤害/防御统计,物品会滚动一个或两个相同的约 8 个小参数:生命恢复、移动速度、对七个元素的抵抗等。这些参数会被缩放到不同的数字。交换元素,改变值,称之为新能力。这种重复很快会变得枯燥,尤其是与上面的资产问题相加。

比较是脑残的。 重复的对象与表格修饰符导致的结果是“哪个数字更大”。即使是“聪明”的版本(即交易 5% 伤害换取一个大盾牌或恢复滚动)也只是一种无脑决策。虽然这在末端游戏中应该更有趣,但我在这种系统下就已经感到枯燥了。

掉落是战场垃圾。 你被迫在每个掉落上执行相同的无意义比较,来自每个敌人,持续地筛选 20 个垃圾物品以腾出空间给一个新的物品。虽然掉落可以利用变率强化机制来膨胀参与度,但利用神经奖赏通路来 模拟(而不是实现)乐趣,同时消耗玩家的时间,这是一个伦理问题,而不是设计成就。

背包俄罗斯方块的中途完成。 我喜欢背包俄罗斯方块(Resident Evil 和 Deus Ex 实现得不错)。但你不能没有物品旋转。没有它,玩家会失去物理存在的空间,导致任意空间配置。选择一个:旋转,还是什么也不做。问题是,我不知道如何解决这些问题的起点。最初,我想把物品当作统计均衡器,缺乏力量的人依赖斧头或剑来比高力量的人更好地进行物理伤害输出。但这会产生自己的问题。然后我想把物品系统完全去除,让装备决定玩家的游戏方式(类似于怪物猎人),但这也会干扰玩家幻想。现在似乎除非对游戏中的成长模拟进行重大重构,我们就会继续面临这些问题。因此,现在我的问题变成了:我们如何让物品感觉独特和重要到足以证明所有上述系统在 ARPGs 和其他 RPGs 中的必要性?让物品决定游戏方式是实现这一点的一种方法,但玩家如何避免因战场掉落而不断改变游戏方式?