大家好 - 我想与 u/p0lats 一起分享我过去两周工作的Reddit hackathon 项目: 赌局竞技场(Gambit Arena),是一款战略自动战斗游戏,灵感来自Guild Wars 1,您可以设置“赌局”来调整您的英雄。 在Reddit中玩: https://www.reddit.com/r/gambit_arena/ 如何玩: * 建造一支队伍:组建一支像素艺术英雄(战士、祭司、猎人等)的团队,每个英雄都有自己的角色和技能。 * 设定他们的行为:不需要控制战斗中的英雄,而是给每个英雄设置简单的赌局规则,例如“当同伴受伤时 → 饰伤”。您可以按优先级排列这些规则,类似于小型“钩子”,一旦条件满足,就会触发。 * 坐着观看:将您的团队送入地牢,战斗将根据您编写的规则自动解决。敌人也会设置赌局,因此这是您的计划与他们的计划的对抗。 特点: * 每日地牢:每个人都可以在同一天的每日地牢中竞争,参与每日排行榜。清除它,比较时间,并在明天重返地牢。地牢每天都会随机改变(同样适用于所有人),并且每次通关都会获得随机的宝物(增益)。 * 随机竞技场:每个玩家都可以将自己的队伍存储起来,并与其他玩家进行异步竞争。赢得 20 场战斗即可完成该关卡,失败则被淘汰。 * 英雄之堂:最终的竞争目标是击败全球前 5 支队伍。这是一个展示您的真正技能的机会,也是其他人尝试击败您的一个目标。 技术栈: * 前端:Three.js(地牢地图)、Phaser(战斗地图)、React(菜单) * 后端:Reddit 的 Devvit 平台 * 艺术:购买 2D 像素精灵 / 地图的资产,Three.js 过程生成的 3D 地图,购买 UI 资产 * AI:大量使用 Fable 和 GPT-5.6 所学: * 最难的部分是让 Three.js(战斗外)和 Phaser(战斗)地图之间的工作相互协调。对于战斗外地图,我们实际上添加了一个 Phaser 层,渲染 2D 精灵并处理一些粒子效果(在每日地牢中) * Fable 在战斗引擎方面表现出色,确定性的引擎负责解决技能和伤害。当然,有一些幻觉,但它比之前的模型更好地解决了边缘案例 * Three.js 的地图比 Phaser 的地图容易构建。另一个证明 AI 在 Three.js 中的空间思维能力比在 Phaser 中更强,因此 3D 游戏 / 地图比 2D 地图更容易构建 * FTUE 几乎被一击杀死,这很令人印象。随着我们改变了 UI 和早期游戏流(重新排列了一些关卡),AI 也调整了 FTUE。令人惊讶 * 我们建立了一个自定义 PI 架构来进行游戏设计和平衡,这做了大量的设计工作:难度曲线、技能设计、盔甲、生命值、伤害等。虽然还不是完美的,但似乎很有希望建立自定义“游戏设计”工具作为架构。 BTW,日常地牢相当困难,所以请将所有这一切视为一粒盐。请尝试一下,并告诉我们您的想法!背景:这是在 2 周内以高速度完成的,并且我们目前正在尝试着往哪里走。无论是正面还是负面,任何反馈都是有价值的和有帮助的。感谢!
参加Reddit Hackathon的学习之路:如何打造一款Auto-Battler
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