我正在开发一款动作射击游戏,它是一款FPS跳跃游戏,包含了一些平台游戏的机制。目前我很迷茫,玩家应该如何选择他们的能力。 我会很高兴从社区获得一些反馈,但首先让我给你们描述一下游戏。 它的游戏玩法非常接近Ghostrunner,但是一款rogue-lite游戏。 进度循环受到Sifu和Hades的启发。 当你死亡时,你会在中心枢纽(我称之为“基地”)重生,但你在下一次尝试中会变得更强。 还有一个组合/分数系统,受Forza Horizon的启发,奖励玩家通过链式跳跃动作和执行时尚杀死。 这些分数点后来用于在基地购买永久升级,开始一次尝试前你会乘坐电梯... 为的是在游戏循环中添加更多的多样性和趣味,我想实施一些酷的能力。 然而,我无法决定哪个系统更合适: - 选择1:在基地选择能力 玩家在开始一次尝试前在枢纽中选择他们的能力,就像选择武器一样。 你将承诺使用这个能力,直到你打败游戏或死亡。 - 选择2:在跑道中抽签(动态) 类似于Hades,你在开始尝试时没有能力。 当你在游戏中玩耍时,你会遇到一个交互对象(像Sifu中的雕像/祠堂一样)。 与它们互动会弹出你在基地解锁的3个随机能力。 为了确保游戏体验的一致性,我打算限制它们,以便只有与你当前武器兼容/协同的能力才会出现。 第二个选项的一个大特点是玩家将有两个能力槽,而不是一个:一个主动和一个被动槽。 主动的通过按下按钮触发,而被动的在特定条件下自动触发,如在空中杀死敌人或滑行... 这允许玩家创建强大的组合,其中一个主动能力可能直接触发一个被动效果。 我还有一些关于第二个选项的很多未回答的问题和尚未决定的细节。 你认为哪个系统更适合这类快速游戏? 我很希望听到你们的想法,麻烦你们在需要任何关于游戏结构的澄清时请随时问我。 感谢你们的反馈。