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火虫在Steam上 火虫在itch.io上

我是一个长期的业余程序员,想尝试制作一个视频游戏。 我给自己一个挑战,30天内从概念到产品,以克服我过去项目中遇到的泥潭。 30天的节奏取决于我如何分配工作。 设计是我的,游戏系统,进度和经济曲线,难度的方式上升。所有这些都通过迭代的方式与手动检查和反馈进行了工作。 架构,如何分散的部件之间的对话,事先工作出来并且严格地在项目设计文档中强制执行。 AI是速度的来源。 我使用Claude和Gemini Pro将这些设计转换为初稿逻辑和模板代码,速度慢于键入,但一旦设计锁定,就容易指定。 然后我手动检查了每个循环,重新工作它,直到它做我想要的。 AI写了很多代码;设计调用都是我的。 这并没有使用代理或直接在项目中的AI编辑。 在我需要修复问题或生成片段的地方,我提供了伪代码。 我对输出的处理像一个初级开发人员的PR:快速和有用,但经常错误,复核它是半个工作。

艺术使用免费资产,音乐来自提供免费许可的艺术家,游戏中注明。

关于游戏

抓住太阳。 烧蚂蚁群。 你是放大镜。 蚂蚁在屏幕上跳跃——指针,保持,烹饪。 你的光束加热任何在下面;漂移后会降温,保持稳定时会开始冒烟。 当蚂蚁加热时,它们会惊慌,加速,抖动,分散逃离光线。 捕获一个之前它会逃跑并点燃它。 点燃下一个之前组合条的空白时你的倍数会上升。 错过节奏链会断裂回到1x。 它很简单。 它很残酷。 它会变得很快。 每次点火都会获得火花, 每轮结束都会在升级树中升级一个光束,打破游戏。 更大的透镜, hotter光束,更快的冷却,或者加装新物理:死掉的蚂蚁爆炸并点燃邻居,一个热光线分裂到最近的生存者,一个燃烧的轨迹你拖拉在场上,青色炎热的crits会破碎蚂蚁并震动屏幕。 得分足够后,级别老板会出现;打败一个并永久解锁下一个级别的敌人对于每个之后的跑步。

三种方式

竞技场:爬级别,打破老板,构建装备

硬模式(全游戏):解锁后竞技场,时间更短,半个火花,蚂蚁打击更强,跑得更疯狂的硬模式变体每种虫子类型。

禅(全游戏):每个升级都最大化,没有计时器,只有一个全面的透镜和一个满屏的蚂蚁要蒸发。