昨天,Roblox 宣布了 Build,一个内置在主 Roblox 应用的移动首创空间。Roblox 的说法是:用文字描述一个游戏,得到一个基本可玩的起点,然后逐渐完善它,测试它,分享它给朋友,或者发布它。Roblox 还在讨论人工智能辅助测试,分析,实验,程序化 3D 资产,以及最终可以从提示生成的可编辑可玩场景。公测计划在 7 月 28 日在新西兰开始,所以我们还没有看到它在大规模上的样子。但我认为有一个有趣的问题已经出现了。 当第一个可玩原型不再是难点时会发生什么? 我不是程序员,我通过小型人工智能辅助的浏览器游戏实验来学习。 我理解快速在屏幕上看到一个粗糙的循环的吸引力。 一个空白的项目可以令人生畏。 一个移动的角色,一个基本的敌人和一个失败的条件可以给一个初学者提供一些具体的东西来检查和改变。 但一个工作的循环并不是同一件事情。决定什么可以删除,玩家应该注意什么,控制器是否感觉良好,艺术是否合适,游戏是否有重玩的理由,是否有值得追求的想法等。 Roblox 的不同之处在于粗糙的原型可能不再是私有的了。它可以快速从提示转变为内置在一个围绕着发现,保留和发布的平台上的可共享的东西。 这改变了问题从“如何制作一个原型?”到“如何防止一个原型成为可抛弃的噪音?” 我可以看到 两个可能的结果。 一个是更多的人获得一个有用的入口进入游戏创作。 他们可以制作一个粗糙的版本,通过编辑它来学习,并发现他们是否喜欢设计,艺术,编码或制作。 另一个是平台充满了不完全理解的第一稿,而发现变得更加困难,创作者误以为生成循环就是制作游戏。 也许会发生两者。 对于教导,建造或雇用游戏开发的人:你如何希望初学者使用这样一个工具?他们应该立即学习什么之后他们的第一份提示生成的原型工作? 为背景,我的方法与我作为非编码者在浏览器游戏中接近小型游戏的方法类似。 我从 Soonlab 开始,得到一个基本可玩的演示和游戏循环。 然后我下载 HTML 并使用 Codex 来理解和修订项目,同时工作于视觉呈现和艺术资产。 对于音乐,我使用 Suno 来制作简单的背景音乐以适应游戏的气氛。 工具帮助我获得一个起点,但它们并没有为我做出设计决策。 我仍然需要测试什么有效,删除什么不有效,并逐渐学习为什么一个版本感觉比另一个好。