我是一位90年代出生的游戏爸爸,有孩子:钱、时间和关节健康都很紧张。 我玩 Travian,或者说曾经玩(钱太少,无法保持竞争力,必须这样做)。所以,我试图设计自己的版本,叫做 Greymark。 我想问一下关于建筑队列的问题。 我开始与 Travian 类似的建筑流程;队列限制为 X,具有高级功能允许更长的队列。 我得到了“这就足够了”,然后继续前进。 现在我进一步推进,我回头看了队列系统。 这非常任意,队列限制很不合理。 我试图将 Greymark 对齐到历史概念时,我的机制和建筑队列很“系统化”。 队列 Monty Python;你应该排队到 3,绝不超过,不得少于。 ^(除非你付钱…… CHA CHING) 所以,我重新设计了;玩家应该像真正的项目经理一样,而不是创建一些购物清单或什么的。 Greymark 使用 劳动力;它与定居点的大小相关,并提供玩家可以分配到任务的“劳动力”。 玩家承诺他们的劳动力到项目:说,建造一个仓库,修墙和操作铁匠。 一旦完成了一个固定长度的项目,劳动力就会返回到空闲状态,准备进行下一个任务。 操作任务,如操作铁匠,持续进行。 构建需要资源和“工作日”。 在 Greymark 中,1 个工作日等于 1 个现实生活中的小时。 例如,一个谷仓可能需要 50 块石头,50 块木材和 5 个工作日。 玩家可以将 1 名劳动力分配到完成项目在 5 个现实生活中的小时(5 个工作日),或将 5 名劳动力分配到完成它在 1 小时(5 个工作日除以 5 名劳动力)。 设计的目标是去除对玩家的“队列限制”和给予玩家真正的自主权来排队多少项目他们可以提供劳动力,或者将所有劳动力都放在一个建筑项目中来完成它更快。 对于习惯于使用 Web 浏览器 RTS 的人,如 Travian,或者 Manor Lords 玩家,或者任何其他人,认为这个设计概念提供了价值吗? 或者您认为任意队列限制更简单更容易理解吗?
Dad Gamer:随机MMORTS排队限制
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