各位玩家 — 我是独立开发者。 我构建了一个小工具,用于在 Unity/WebGL 构建中运行脚本化的游玩,并将摩擦力作为结构化的发现(类别、严重性、自信度)进行表面处理。 我已经厌倦了手动重复相同的教程流程,寻找新玩家可能会卡住的边缘情况,所以我把它指向了我的教程重制场景,并要求它寻找阻塞点。 它表面显示了以下内容: id: scripted-demo:stuck-on-wall 类别: level_design 严重性: 高 自信度: 0.95 描述: 玩家路径与生成点附近的高墙相交 没有可见的便利性;~92% 的脚本运行在 4 秒内完全停止。 没有碰撞提示,沒有跳跃提示,沒有指示牌。 这是一个真正的bug,存在于真正的构建中,而不是合成demo。 我已经在 QA 测试这个场景两周了,但我错过了它,因为我总是知道哪条路走。 脚本不会。 一些它做的我认为很有用的事情: —确定性运行脚本化场景(所以发现是可复制的) —强制原始输出转换为类型化的 FrictionPoint 记录,而不是dump原始日志 —与现有的 Unity/WebGL 构建兼容;无需引擎修改 我刚刚开放了早期访问: https://spectre-qa.polsia.app/signup— 独立计划在首200个工作室免费。 我很乐意回答关于管道、强制层或bug检测启发式的提问。 我没有试图卖给任何人。 如果你怀疑你的教程场景有卡住的位置,请粘贴它生成的摩擦力记录,我会告诉你启发式是否会捕捉到它。
我开发了一个AI玩家测试工具,能捕捉到真实的关卡设计错误——在一场教程重制场景中,它找到了以下问题
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