大家好,我一直在使用Codex和Claude Code来审查我的代码、帮助我调试和当我卡住时跳出想法。为了背景,我是一个全职程序员,拥有一个家庭。由于我很难为我的个人项目腾出时间,我通常只在周末有几个小时的时间,而且即使那也不是确定的。因此,实际上学习和从零开始实现一个大系统是非常困难的。 本地化一直在我的“我应该做”的清单上,很长一段时间了。我的游戏有大量动态生成、连接和格式化的文本,每次我看Unity的本地化包时,我都会感到被淹没,告诉自己我以后会做的。游戏还很早,但你经常听到你应该尽早设置本地化。所以,当5.6 Sol落地时,我想试试。将Codex允许访问Unity项目并要求它设置Unity的本地化包,基于我已经有的内容,使其易于维护和扩展,并编写文档,以便将来我回来时不至于迷失。它基本上一招制胜了。 我要求它添加西班牙语和印地语,因为这是我妻子和我可以实际检查的两个语言,根据我们看过的内容,翻译看起来也准确。所以现在我坐在这里,想我的工作流程基本上是:自己建立游戏玩法系统和内容,让AI处理将它们插入本地化管道。问题是,这是第一次我让AI真正“拥有”我自己不完全理解的系统。我审查了它,它工作正常,文档齐全,但我自己没有建立它。 这让我感到有点奇怪,不是“我做错了什么”奇怪,而是“这是如何成为现在?”奇怪。 在工作中,当然,我在团队中与其他人一起建立许多复杂系统,但那似乎不同,因为那不是我的个人项目。 您会如何舒适地将这种方式建立的系统发布?您认为您需要完全了解AI编写的每个系统之前才能将其放入您的游戏中,还是仅仅审查、测试和文档化就足够了? 而且,steam披露问题,既然游戏中将要使用的翻译都是AI产生的,我认为我需要披露。但是,它基本上只是一些代码和翻译,没有艺术或设计,所以我是否真的需要披露?有人经历过这种情况,并且看到玩家对这种披露在商店页面上的反应是如何的?