我回来了,带来了一些数字分享。有些看起来很奇怪,有些很好,有些很糟糕。我需要每五年重新学习营销,因为我喜欢的开发周期很长。我希望你们喜欢营销。我更喜欢制作游戏,但我也喜欢营销它们。唯一的问题是,我忘了如何营销游戏,因为很长时间没做过了,情况也会变化很多。好吧,我们做的游戏是Good Heavens!它是一款开放世界手工制作RPG。我们把它称为这样,因为它是开放世界生存手工制作和RPG的混合体。我们减少了生存元素,增加了很多RPG元素,目前进展顺利。我们于2021年开始与出版商合作,他们进行了一些初始营销。我们当时有12名员工。我们的关系并没有很好,于2022年分道扬散。我们于2023年开始寻找新的出版商,但出版商市场非常糟糕。我们决定制作一个演示并稍后再试。我们不得不缩小团队到七名员工。我们直到2024年5月发布演示后才开始营销。我们在Steam的开放世界生存手工制作节期间发布了演示,2500名玩家玩了它。它是一款单人演示。我们认为数字很好。平均玩时长约50分钟,中位数玩时长约25分钟。我们也在节期间进行了非常有限的营销,游戏超出了10K的愿望清单。我们喜欢我们正在做的事情,增加了团队人数到11人。我非常确定我们会找到一个出版商。我的最初目标是通过出版商的帮助在发布前攀升到150K的愿望清单。我根据我们的营销努力进行了某些预测和计算。通过Reddit广告、赞助视频等,一个愿望清单的成本约为$1-1.50。这之后证明是一种痴心妄想。我们没有出版商,我们只有21,500个愿望清单,且我们将在下个月发布!我们演示之后开始开发多人游戏。它是我们面临的最大挑战,因为我们之前从未制作过多人游戏。游戏有复杂的系统,多人开发花了很长时间。然而,一旦多人游戏准备好了,我们就击中了出版商和投资者的关注点。他们开始想要与我们合作。2025年,我们终于找到了一位投资者。我们迅速增加了团队人数到15名开发者。我们喜欢与投资者合作,他们帮助我们做出每个重大决定。他们并不是出版商。我们不需要额外的开发资金,所以我们开始寻找顶级出版商。我们与一些出版商交谈,过程花了些时间,因为他们没有做出任何承诺,但也没有拒绝游戏。直到上个月,我们仍然不确定是否要自行出版或与出版商合作。遗憾的是,我们并没有在其他方面进行多少营销,除了一些社交媒体活动。我们找到了一个地区出版商,但不是全球出版商。我们进入了Steam Next Fest并试着自己进行一些营销。我们花了超过$10K在推动者代理、PR代理、Reddit和Twitter广告以及一些定制赞助直播上。我的想法一直是这样的游戏会通过流媒体和YouTube内容创作者的帮助而增长。结果并不好。我们的数字在访问和愿望清单方面非常糟糕。我将进入一些细节,包括Steam的流量和我们在Steam之外的付费营销努力。游戏在Steam Next Fest页面上获得了479,845次浏览。不知何故,它是最多次浏览的游戏之一。然而,这些浏览导致了我们主商店页面和演示页面的6,209次访问。从Steam Next Fest页面的点击率为1.22%,低于我们与之比较的每个游戏。另外,访问我们的页面并没有转化为愿望清单。我们在整个Steam Next Fest期间收到了2,224个愿望清单。这比我们收到的浏览次数非常低。人们并没有点击我们的游戏胶囊,点击过的人们经常在看到商店页面后没有愿望清单游戏。这可能表明游戏不佳,或者营销资源无法卖掉游戏。然而,我认为我可以大致排除前者可能性,因为一些其他数字表明了这一点。演示玩时长非常好。在Steam Next Fest期间,2,250名玩家玩了游戏。平均玩时长超过六小时,中位数玩时长超过75分钟。对于非空闲/非增量游戏,我认为这是非常坚实的。我们也收到了极好的反馈和大量赞美。将Steam Next Fest期间的Steam流量与外部流量区分开来,我估计大约70%的流量是通过我们的营销努力产生的。因此,大约1,600个愿望清单来自我们的外部营销花费。我们花费了超过$6购买一个愿望清单,这是非常糟糕的。回顾这些数字,我学到了许多东西。然而,我仍然有很多问题。1. 演示发布几乎与完整游戏发布一样重要,演示应该在尽可能精致时发布。2. 我们需要花更多时间在核心营销资源上:游戏胶囊、宣传片和截图。它们无法反映游戏的质量。然而,我仍然无法理解哪一个是最大的问题。3. Steam似乎不再关心玩时长作为决定如何给游戏更多曝光度的信号。似乎在空闲和增量游戏的洪流之后,Steam降低了玩时长的重要性。4. 推动者代理似乎并不是非常有效的营销方式,尤其是对于独立开发者和小工作室。花500欧元购买一个400CCV的流媒体人小时候是资源的浪费,即使每个观众都愿意愿望清单游戏,也仍然太昂贵。然而,我仍然不知道我们应该如何花费营销预算。如果你已经读完了这篇文章,我非常想听听你的想法。
Steam Next Fest的教训:75分钟的中位数演示时间,但点击率仅为1.22%
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