大家好,星期三 16:00 CEST,我们正式发布了我们的游戏 DEEPWARD 的 Steam 页面,正好与 IGN 公布它的时间相同。截至我写这篇文章的时间,刚过 74 小时后,新发布的 Steam 页面已经接近 2,000 人的愿望清单。我们当然不能声称所有愿望清单都是直接从 IGN 得来的。Steam 的发现、有机分享、其他报道和第三方的试玩视频上传也都有贡献。然而,IGN 公布的事件显然是最初动力的源头。下面是我们如何准备和推广它的详细过程。

1. 我们编辑了试玩视频,以吸引注意力,而不是仅仅提供信息 我们希望宣布的试玩视频短、有趣、紧凑。我们试图将每个剪辑、角色动画、碰撞、音效、枪声或其他可见的变化都与音乐的节奏对齐。我们的目标是避免空白时刻并让整个视频的观众保持关注。然而,这个编辑的方式带来了一个意想不到的缺点:因为编辑跟随音乐太紧密,所以一些观众误以为 DEEPWARD 是一个节奏游戏。事实上,它并不是一个节奏游戏,但这段试玩视频确实是有趣的,并且似乎能让观众保持关注,所以我们仍然认为这是一个值得的妥协。

2. 我们保持了电子邮件的简短,并使所有内容都易于访问 我们没有发送 IGN 一份庞大的新闻稿。我们的电子邮件简短,并包含以下内容:

- 私有的 YouTube 链接到试玩视频
- 可下载的 4K ProRes 422 版本在 Dropbox 上
- H.264 fallback 版本
- 两个轻量级的游戏 GIF,总共约 3 MB
- 游戏的主要机制的简要说明
- 对 IGN 的独家公布的请求
- 提示 Steam 页面已经准备好,但尚未公开

这两个 GIF 特别重要,因为它们允许编辑了解我们的主要游戏 hook, 而不必先观看或下载一个大文件。

3. 我们以一个清晰而独特的机制为开头 DEEPWARD 是一个快速的恐怖 FPS roguelite,设置在 1920 年代。在一场跑酷的开始,玩家从六个英雄中选择三个。每个英雄都有不同的武器、能力和玩法风格,玩家可以在战斗中瞬间切换三个英雄。我们的想法是使用当前情况下的正确英雄,同时试图保持整个小队的生存。如果一个英雄死亡,那个死亡是永久性的。我们将这个实时的英雄切换机制作为我们的推广的核心部分,并在两个 GIF 中展示了它。基于目前的反应,这也是玩家们发现最有趣的特性。

4. IGN 在星期一回复并在星期三公布了游戏 星期一,IGN 回复说游戏很棒,并表示他们愿意在星期三公布它。星期三 16:00 CEST:

- IGN 发布了一篇关于 DEEPWARD 的文章
- 试玩视频出现在 IGN 的主 YouTube 频道上
- 它也发布在 GameTrailers 频道上
- 我们在同一时间使 Steam 页面公开

在公布前,Steam 页面从未公开过,所以它的愿望清单是零。公布前的专属期内,我们没有发布或推广试玩视频。

5. 公布期间出现的一个意想不到的复杂性 IGN 公布后的几个小时内,一家第三方试玩视频频道在我们的新公开的 Steam 页面上发现了试玩视频,并将其上传到 YouTube 上,而没有与我们联系。这发生在 IGN 专属期内仍然有效的时期。我们后来才注意到这一点。幸运的是,看起来没有什么后果,但这教会了我们一个重要的教训:一旦 Steam 页面公开了,你就无法完全控制第三方频道是否复制和重新上传试玩视频。

截至目前的结果 在刚过 74 小时后,Steam 页面已经接近 2,000 人的愿望清单。我们还无法提供一个可靠的分解,哪些愿望清单来自 IGN、Steam 内部推荐、其他网站、YouTube 上传或社交媒体。我们可以说的是:

- Steam 页面和 IGN 公布的时间相同
- IGN 发布了一篇文章,并试玩视频出现在两个主要的 YouTube 频道上
- 英雄切换机制收到了强烈的正面反应
- 其他网站和频道开始找到并报道游戏
- 初始动力比我们预期的要强

关于我们的团队 ECHOFALL GAMES 是一个小型和新成立的独立工作室,但这并不是我们的团队的第一个游戏。我们的团队中最有经验的成员已经在游戏开发领域工作了超过 20 年。他们在其他知名游戏工作室工作的经验在我们成立 ECHOFALL GAMES 后都得到了利用。我们分享这一信息是因为我们不想把结果表现为一种魔法公式或第一次开发者成功故事。经验可能帮助我们准备了试玩视频、Steam 页面、媒体文件和推广,但我们仍然是一个小型团队,在从头开始建立新工作室和观众的过程中。

我们接下来要做什么 公布后的专属期结束后,我们试图通过联系额外的媒体机构、YouTuber、流媒体主播、TikTok 创作者和专注于恐怖、FPS、roguelites 和独立游戏的频道来维持初始报道。我们还正在准备一个通过 Steam Playtest 公开的公共测试版,预计在几天内可用。我们的主要教训是:

- Steam 页面应该完全准备好,但与公布一起发布
- 初始电子邮件应该保持简短
- 以一个清晰的游戏 hook 为开头
- 包括小型的 GIF,能立即被理解
- 提供一个高质量的主版本和一个便捷的 H.264 fallback 版本
- 使试玩视频足够有趣,能吸引观众
- 不要假设你可以控制第三方复制和重新上传试玩视频后的 Steam 页面

我们还在开始阶段,所以这是一份早期报告,而不是一个完整的后验分析。

对于那些经历了强烈的宣布峰值的开发者:在前 72 小时后维持动力的最有效方法是什么?更多的媒体、创作者、Reddit 剧照、Steam Playtest,还是其他什么?

上下文链接:

IGN 文章:https://www.ign.com/articles/deepward-a-brutal-fps-roguelite-set-in-the-1920s-announced
IGN 试玩视频:https://www.youtube.com/watch?v=FJ7P1-3XjL4