注意:本文侧重于技术,排除视觉和概念。函数名(修饰符)来自3D Max,因此与其他工具不同。似乎在过程上没有太大区别,查找时我发现了这一点。如果我的写法有误,请告知我。
我之前要在上一篇文章中写的内容,但没有成功。上一篇文章
本文旨在标准化角色定制系统。之前我在分离和解开UVW纹理的基础上写了它。但是可能你更希望得到更多的样式,如发型、裙子和长外套。因此尝试规划多种变体。例如,发型 - 短发 / 长发 / 高低马尾 / 双马尾... 当你想要在已完成的角色模型上实现这些样式时,创建新的骨骼以适应你的计划。无需从模型开始。 因此,一个好的方法是先创建一个标准模型,以便作为变体的标准。 这很重要。当你制作标准时,变体就容易多了。与建模和解开UVW纹理一样。感谢阅读!
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