大家好,TLDR 在下面

今天是我的独立游戏《Tezzel:Tilemaker的故事》发布4个月的日子,我想利用这个机会做一个后记。我想通过这个机会向Reddit社区贡献一些东西,因为这个社区在我的游戏开发过程中非常重要。

我的游戏是2Duzzle/sokoban游戏(像许多其他游戏一样)。 开始 我的“正常”工作与游戏行业无关,我是作为业余爱好者开始的。我在Udemy上学习了一门课程,并在Unity上玩了一下。像所有人一样,我开始太过雄心勃勃,两个项目变得太大太快。然后我遇到了最好的建议:“从头开始创建一个小游戏,以便你了解整个过程”。

选择 因此,我选择了去做一个谜题游戏(它们不能太大吧?)并设定了目标,要在Steam上发布它。 我想它会花6个月的时间,但结果却是2年多。 选择游戏类型是我第一次错误,没有意识到我进入了一个最饱和的游戏类型,玩家人数最少的。 在你开始制作游戏之前,做好市场调查!

过程 我完成了游戏的大部分工作。因为我正在创建一个谜题游戏,所以创建一个矩阵,列出游戏中的所有机制,然后看看如何创建独特的级别,每对互动都有一个新的想法。然后我做了同样的事情,但与三个机制的组合,依此类推…… 这是一个很好的策略,来想出新想法。

认识到 当我感觉自己快要完成游戏时,我决定开始思考营销。 这是时候加入了克里斯·佐科夫斯基的教堂了,我很快就意识到自己陷入了麻烦。 我的游戏进入了一个饱和的游戏类型,我做了0的营销。 我需要发布一个演示版,添加一些愿望清单,加入下一个节目,并最终发布。 Everything 在尝试联系300+流媒体人和注册尽可能多的节目时。

营销计划 我不能改变游戏类型,但至少我会尝试执行一个好的营销策略来发布它。 我认为这个计划对我的游戏可见度的贡献最大。 这是我的做法,从最有效到最不有效:

-尝试加入所有合适的节目(在发布前获得了Cozy Quest的认可,在发布后获得了Cerebral Showcase的认可)
-雇佣专业人士做我的艺术胶囊(100%推荐,去看看RedPotion Studio的作品)
-与感兴趣的谜题游戏的discord社区联系,但以真诚的方式,试图理解我可以做些什么来让我的游戏更好。 他们是最好的帮助和支持者。
-适应故事/主题和艺术以吸引舒适玩家,这有助于获得一些可见度,但也导致一些玩家认为游戏太难了
-在演示版发布时联系了约150名流媒体人,在游戏发布时联系了约200名流媒体人(找不到太多谜题流媒体人)
-在发布时将我的试镜片子发布在GameTrailers(ING)上,之后我获得了一些动力并参加了节目和添加了愿望清单。
-雇佣专业人士处理音乐和试镜片子(我会永远无法得到像他们做的那样好的东西)
-发布演示版,然后等待6个月,收集更多的愿望清单,进入下一个节目,并在2个月后发布
-做了50%的Reddit广告
-创建一些社交媒体账号,发布一些内容,并在一些Reddit社区发布

愿望清单 添加以下必须的图表,显示关键动作,但如图所示,存在一个非常明显的峰值:愿望清单图表 些数字:

  • 在4个月后发布演示版,300个愿望清单
  • 在演示版发布7个月后,Steam下一个节目,约2800个愿望清单
  • 在发布2个月后,约3500个愿望清单
  • 目前,约5500个愿望清单
  • 最大的愿望清单贡献者是Cozy Quest节目(1200个愿望清单),接着是Cerebral Puzzle Showcase(800个愿望清单)和Steam Next Fest(500个愿望清单)
    另外,游戏在日本受到了很好的反应,我认为这始于一个单个的推文,这获得了很多动力,然后其他日本流媒体人开始玩并谈论它。

收入 发布4个月后,游戏的净收入约为4600美元,略高于Steam游戏的中位数。 最大的贡献者是游戏发布(我忘了设置发布折扣)、Cerebral Showcase和夏季促销(这次我设置了40%折扣)。 如果我从净收入中减去Steam的削减,我就刚刚打平。

结论 我开始制作一个有趣的游戏,进入一个非常饱和的游戏类型,然后我遵循了营销手册的步骤,帮助我从游戏中抽出尽可能多的价值。 我的原始目标是测试整个过程,从头到尾,我真的很高兴,既能赚到一些钱,又能学习很多,并且对继续我的游戏开发之旅感到充满动力。

下一步 我已经开始制作我的下一个游戏,这次我在开始制作游戏之前做了市场调查,我还没有Steam页面,但我很快就会在我的社交媒体上展示它。

TLDR - 大部分已经被说过,但它们非常真实!

错误

  • 在开始制作游戏之前没有做好市场调查,了解哪些游戏类型在Steam上是“热门”的还是“饱和”的
  • 在发布游戏时没有设置折扣(找不到折扣按钮,一旦发布就无法再设置折扣)
  • 我太早地与朋友和家人一起玩测试了游戏,他们不再感兴趣的第二版。他们也是有偏见的,应该从完全陌生的人那里得到诚实的反馈。

学习

  • 你的游戏必须有趣,这是不可谈论的
  • 营销至少占游戏成功的50%
  • UI和所有“枯燥的东西”(你一直在推迟的)不是最后10%,而是真正的最后50%
  • 节目是获得可见性的最佳方式(但你必须进入)
    -与你的流媒体人联系
    -与玩你的游戏类型的社区联系,他们是最好的反馈和测试资源。并且你会从他们那里学习很多
    -雇佣专业人士制作你的试镜片子和胶囊艺术,它值得看起来很好!