我有一个视频游戏的想法,我的一些朋友说它是天才的,而另一些朋友说它甚至不值得投入任何制作时间。我知道游戏设计讨论没有实际游戏来玩它并不意味着什么,但我在哪里开始这个项目上迷茫了。我不太在乎这个想法是好是坏,而是想知道有哪些游戏类似于这个想法,或者通过不同方式实现同样的目标。在其他字中,想找一些可以遵循的线索和其他可以测试的选项。

基本目标是创建一个混乱的、快节奏的战斗系统,玩家控制的单位数量较少(3-6)而不是单一角色。为了实现这一点,地图将是一个大网格,回合将有一个计时器。当单位在时间限制内没有收到命令时,它将自动执行之前设置的行动,即“战术”。战斗本身将从战术RPG中取出,例如在每个回合中有相同的“攻击、魔法、道具、移动”菜单,但战斗本身将更简单,以适应普通RPG中不允许的无限时间。

在战略上,会有一个更强的关注,地图上的位置将是决定胜负的关键因素,多数攻击将有击退或其他移动效果,以减轻RPG中复杂组件的重量(如魔法数量、类型匹配、准确度、状态效果)。在其他字中,战斗将是混乱的, allies 和 enemies 之间有多个移动部分,但核心简单,以避免令人沮丧。

可以添加一些东西来使游戏更加困难(更短的计时器、更大的地图以奖励探索、携带的道具数量有限、需要充电的强力攻击)或更容易(双人攻击、更长的计时器、AoE攻击使自动“战术”攻击更有可能击中目标)但这将是核心。

这个想法的潜力在于,外观可能像战术RPG,但实际玩法将介于战术RPG和类似于 Tye Binding of Isaac 的游戏之间,移动和击中目标更重要于击中目标的方式。“战术”还增加了一层戏剧感,很多游戏都陷入了某些单位每回合都做同样的事情:治疗者治疗,火焰魔法师使用火球,剑士使用剑攻击。战术允许完全自动化这个过程。

还可以有很多风险和回报。例如,战术火球可能比移动火球便宜,这会鼓励将单位放在正确的位置以击中敌人,而不是在计时器上花费时间来瞄准。这样可以为其他单位留出更多时间来处理更复杂的问题。但是,也有风险,即意外地让一个战术没有预测,导致单位浪费魔力在无用的攻击上(或更糟糕的是,如果有友军火力!)

我希望它感觉更像 Overcooked 而不是像棋类游戏,时间和战术之间的平衡感觉像它可以那样玩。然而,这并没有逃避批评。

我已经有几个朋友承认他们不想玩这样的游戏,因为计时器会妨碍战术RPG的缓慢、细致的性格。网格自然会让玩家想花更多时间来查看整个场景并仔细考虑每个选项。鼓励这种做法可能会使玩家更有可能玩得不同而不是放弃。

战术能力太强会鼓励“假装”,使其太弱会使其忽略不计或最坏的情况是惩罚。网格是为了帮助组织和管理混乱,并且使攻击更容易命中或不命中,但这是否会让我失败?是否更好的是将其改为实时策略,取消回合和网格,但允许在任何时候按暂停键?这感觉会更难和更慢(因为动作将被暂停中断)但我至少曾经玩过一个像 Lobotomy Corporation 这样的游戏,所以我知道它会是什么感觉,哈哈。是否可以暂停敌人的回合来帮助计时?是否可以将计时器替换为有限的“槽”?这样就有了稀缺性,但每个回合的时间将是玩家需要的?但,这是否会将快速节奏替换为不必要的限制?

我有很多问题,而且编码速度太慢,以便投资时间在一个可能失败的项目上。有没有游戏类似于这个想法,值得我研究?有没有任何想法可以在没有计时器的情况下实现这种战斗?感谢!