我是ACE Strategy: Mecha Nova的制作人——一个类似roguelike的牌组建造者,机甲在3x3网格上在太空中战斗。我们是一个小团队,人数少于5人。我们花了很长时间都没有一个专职的角色艺术家。这对于机甲游戏来说是…很糟糕的。机甲很酷,但有人需要驾驶它们,对吧?然后我们非常幸运。我们找到了这位艺术家——让我们称之为Sanatorium——并且他们的艺术风格正是我们脑海中的,但我们自己无法绘制。我们联系了他们,发送了邀请,交了十字手…然后我们检查了他们的社交媒体。他们的粉丝数量比我们游戏销量多得多。不是开玩笑的。我们的整个玩家群都被这个艺术家的粉丝俱乐部打败了。我们从“我们雇用这个人”变成了“等一下,为什么他们会愿意与我们合作?”在五秒钟内。然而,相反,我们做出了一个决定:我们调整了我们的方法。 原本,我们有很rigid的设计说明——详细描述了每个角色应该看起来的细节,连最小的配饰都包括。我们认为这就是“专业”的方式来做。看到Sanatorium的作品和人们已经喜欢它的程度后,我们意识到一些事情:我们雇佣他们的艺术视觉,而不是他们遵循我们的指示的能力。 所以我们丢弃了rigid的说明。我们给了他们更大的自由——更广泛的主题,松散的氛围,然后只是退后,让他们自由发挥。结果?比我们可以 dictate 的更好。有生命感的角色。有我们从未想象过的设计。说实话?团队也更高兴了——因为我们不再花时间争论一个夹克应该有三个按钮还是四个。我们只是相信我们的艺术家能让它看起来很棒。这次经历教会了我以下几点: 1. 优秀的艺术作品会吸引注意力 — 但注意力并不是同样于销量。我们需要继续努力将兴趣转化为实际玩家。 2. 有时,作为首席的最好的事情就是放下自我。 我们认为rigid控制是“专业”的。事实上,信任有天赋的人做他们最擅长的事情才是真正专业的做法。 3. 你的团队的优势可能不在你期望的领域。 我们的艺术家成为了我们的最大资产——但只有在我们停止将他们视为一双手,并开始将他们视为创意合作伙伴之后。 4. 这很令人屈辱,但也很鼓舞人心。 如果我们的艺术家可以建立那么大的粉丝群,那么我们需要为游戏本身达到这样的质量标准。有没有人在这里与某人合作过,他们的个人品牌完全盖过了项目本身?或者从rigid的指导转向创意自由并看到结果?我很想听听你的经历——以及你在艰难时期学到的教训。