注意:本文主要介绍技术,排除了视觉化和概念。函数名(修饰符)来自3D Max,因此与其他软件的不同。似乎在处理过程中没有差异,当我搜索时也是如此。如果不是我写的,请告诉我。

如何将服装和角色情绪的个性化系统整合到管道中?

基本流程在前一篇文章中已经介绍:

  1. 概念设计
  2. 制作角色卡片
  3. 模型制作
  4. UVW.unwrap
  5. 文化与<重置Xform和收缩>
  6. Rigging
  7. 动画

前一篇文章

首先要记住的一点是,所有额外的工作都应该在“重置Xform和收缩”之后进行。重置Xform和收缩类似于向程序发送“模型制作完成”的指令(当您将收缩应用于角色模型时,只剩下一个堆栈,即可编辑的多边形。))

额外的工作,如Morpher、皮肤或Physique、编辑法线、顶点绘图(顶点颜色绘图)应在此之后进行。

将服装系统整合到流程中:

现在检查前一篇文章,我再次写下所需的工作和注意事项。因此,当您分离身体部分时,下一步就是进行UVW.unwrap。因为模型的UVs真的很宽敞。记住,角色模型的许多部分已经消失了。但是,如果您感到非常困扰或困难...嗯,还是您自己的选择。它只是浪费了纹理空间。

然后是rigging和animating。如果您已经有动画数据,那么就完成了。

但是,这个工作流中最重要的一点是:您可能不仅仅想要一个服装,还想要更多的,如短裤和长裤、袜子、靴子和康沃斯、短衬衫、外套、填充物和帽子...甚至配饰。所以我想告诉您“系统化标准化”的方法来提高效率。这是一个困难的课程。每个工作都需要一个标准。设计一个系统化的标准应该在分离身体之前。首先,您应该完成您想要的服装类型的所有类型。类似于裤子、衬衫、靴子、鞋子、袜子、帽子、帽子...所有东西!分离身体部分的工作将依赖于设计。接下来,设计如何制作UVW.unwrap。许多服装需要许多纹理。您不想浪费资源,对吗?因此,设计应该高效。共享纹理或精灵并打包UVs将非常重要。一个额外的纹理可以制作一个额外的材料...你就知道了!当您完成了设计时,就完成了设计。剩余的工作将在所有工作完成后检查,如它是否正确工作(如果它不工作,请从头开始检查)。开始实际工作的时间。如果您对此有疑问或工作流中的实际问题,请在评论或私信我留言!

# 啊,我已经泄露了商业机密了!