前几天,我收到了大量关于我正在制作的游戏的反馈,其中 所有内容 都是程序生成的,包括敌人、地牢、护甲、武器、角色、BOSS、障碍、环境等。收到的反馈很多都是优秀的,大部分是“做得很好,但战斗有点重复”这种。 我同意这一点,并说我会想出一些更好的功能来让它脱颖而出。 我对战斗的灵感来自于 Okami 这个老游戏,你可以用绘画的方式唤醒东西,这个机制很有趣,我也没有看到很多roguelite游戏采用了这个机制。 这就是 TinyTombs(之前是CryptCrawler)的第2版。 更改日志: 新的战斗机制: * 根据经验值升级学习的符文能力,现在可以通过绘制符文图案激活它(在桌面/键盘上:SHIFT + 绘制你的路径, 在移动设备上:双指点触后绘制你的路径) 更准确的绘制会使你在战斗时造成更高的暴击伤害。 * 当按下SHIFT键时,时间会减慢以便你可以绘制,但是这并不意味着时间已经停止了,所以小心你的位置。 * 你仍然会从开始时就有一个自动攻击的第一种攻击能力(更多角色将会被添加,每个角色都有独特的开始攻击和程序生成的身体和升级) * 一旦你触发了符文能力,它就会自动瞄准并攻击一段时间后你就需要再次激活它。 其他改进: * 更好的图形和程序生成的障碍物、可破坏的东西等 * 更好的敌人预警和不同的视觉效果 * 玩家有更好的视觉效果 * 游戏更加困难(需要更多时间来磨炼) * 4个迷你游戏:Simon Says、被困在一个房间里3波的攻击、在一个房间里收集碎片、冲向某些图腾来逃离一个被锁定的房间 * 为了理解升级牌的效果,你需要在墙上找到符文,通常有3-4个符文在一个生成的地牢中,有时更多。它们会发光,你只需要走近它们就可以发现它们,然后下次升级牌出现时,你就可以看到它了。 * 添加了背景故事 - 当你发现一个符文时,你会获得有关前任守卫对地牢的记录的背景故事。 * BOSS被改进了,BOSS之间和BOSS的攻击模式之间有更多的差异,地牢的可破坏部分会出现 * 添加了陷阱(不要被困住) * 移动设备的UI更好 * 新角色可以解锁,带有程序生成的护甲和武器 * 新角色也会有不同的开始攻击和技能和符文 * 主菜单上的引导教程 * 修复了按钮和布局问题 我还在慢慢地将这个移植到godot,但这需要一些时间,希望大家喜欢它。