大家好,我是即将发布的休闲游戏IdleOS的开发者。想和大家分享一下我考虑要保留或移除的机制。作为一名独立开发者,我有时会很随意地添加机制,因为我觉得它们看起来很酷,但没有考虑到长期平衡和扩展的问题,特别是对于一个休闲游戏。

首先,让我给大家一个背景。我的目标是捕捉到熟悉终端或一般CLI(命令行界面)的感觉。每个人开始熟悉甚至最基本的命令时,都会感觉很好,就像黑客一样。所以,我认为将休闲游戏与这个主题结合起来是一个很好的选择,因为在终端中,你经常会输入命令并等待结果(如下载、服务器、更新等)。

游戏的简单循环是:导航到合适的技能并运行该技能以获取资源——收集足够的资源以通过自动战斗突破目标——获得奖励并变得更加高效以应对更具挑战性的“黑客”目标。所有导航和闲置都是通过命令完成的,很多命令都模仿了现实世界中的命令。这本身就带来了一个有趣的问题,我需要小心不要 alienate那些没有计算机科学背景的玩家,同时也要满足那些有计算机科学背景的玩家,因为这个游戏对他们来说更有吸引力。

好的,现在我们来谈谈我考虑要保留或移除的机制。我的想法是引入一个“合同”系统。它将为玩家提供一个更明确的游戏方式和小目标,驱动他们下一步应该做什么。他们可以花费一定数量的“数据”(游戏的主要货币)购买一个随机生成的合同。在完成合同后,他们将获得奖励。例如,购买一个钓鱼合同需要花费200数据,完成后他们将获得150个用户名和1,000点经验。

看起来很酷和简单。但是,在游戏的早期阶段,问题就出现了。以下是需要考虑的问题:

  1. 合同的生成方式:随机?基于最低技能作为补偿机制?基于最高技能来奖励效率?基于玩家最低物品数量?
  2. 生成时机:刷新计时器?在游戏中花费游戏货币?罕见的刷新令牌物品?当玩家升级技能时?
  3. 扩展:合同成本和奖励是否随着每个技能的提高而提高?玩家总体力量?玩家玩游戏的时间?
  4. 活动合同:同时可以激活多少个合同?是否可以升级?是否有时间限制?

然后,还有几个技术方面需要考虑:

UI考虑:合同是否应该始终可见?我不想抹杀终端外观,但应该有一些指示当前有活动合同。以下是合同在UI中的显示以及在终端命令中显示它们的方式。

追踪:将合同与特定技能关联起来以准确跟踪进展。随着游戏的增长和更多技能和合同的添加,这变得越来越重要。

目前的实现是:根据玩家的技能等级生成一个随机合同。玩家可以消耗一个名为“刷新令牌”的游戏物品来刷新可购买的合同。同时最多可以激活3个合同,但可以升级。有一个视觉指示合同在屏幕的右侧,玩家也可以通过终端命令来查看合同的状态。

我考虑废除这个机制,因为每个合同的价值在任何给定时间都是平衡的困难。我的目标是让它有价值但不是整个游戏的驱动力。即使合同的UI是粗略的草图,我也不喜欢它占据空间,打破终端幻觉。因此,如果保留它,我可能会将其完全移除,进度只能通过终端命令来查看。

如果你读到了这里,感谢你的阅读!我很希望听到你的想法或你在游戏中处理的任何小机制,它们比预期的要复杂得多。如果你对Steam页面感兴趣,请访问:IdleOS