设置: 我给它一个单独的提示加上一个参考图像,让它运行。它自己规划了关卡布局,建立了材料,并将整个东西都分离了出来,一个完整的壁跑原型。我自己没有放置任何几何体。

你可以在这里尝试:https://codefizz.dev

目前它是灰盒化的,使用简单的块出网格,仅仅是基本的立方体。但是,如果你在提示中指向自己的准备好的静态网格,它会将所有东西都安排到关卡中使用这些资产。它在构建时遇到错误时,会检查并修复它。

对我来说,最有趣的部分是灰盒化阶段的快速崩溃。描述一个布局并获取可以测试的东西,而不是手动分离它,改变了你可以迭代的想法速度。

全盘披露:工具是我的自己的。它是一条CLI,称为 CodeFizz Editor Agent,它连接了一个AI助手(Claude Code,Cursor,任何MCP客户端)到Unreal Editor。它涵盖了材料,蓝图,尼加拉,PCG和状态树,涵盖了UE 5.6,5.7和5.8的Windows。可以在codefizz.dev找到它。

完整的构建视频在这里:https://youtu.be/KgP1FgTmzXE

这里的关卡设计师们想知道。这个方法会在哪里不足?流程和节奏,准确的块出,类似的事情?我真的想听听它在哪里有效,在哪里无效。