我正在建立一个框架来帮助我建造我的梦想游戏。

框架的目标是处理大约80%的代码、测试和配置工作,用户则处理剩余的20%。但是,对于艺术、动画、音效和VFX,框架应该只处理大约20%,用户则处理剩余的80%。

我知道最难的部分是游戏的感觉。我还没有达到这个目标,而这并不是框架的当前重点。

我想分享的是我到目前为止所学到的知识,特别是关于使用AI代理来建造游戏的方法。

  • 知识库效率问题

GDScript并不是我需要的那样支持,甚至在我现在的设置下,我仍然不满意。代理仍然看起来需要阅读太多信息来完成某些任务。

一个原因是Graphify输出的第一版大约有80%的垃圾。因此,在下一次自我改进工作流的迭代中,我希望改进框架清理和准备知识的方式。

  • 代理如何从错误中学习

最近的一篇论文来自Anthropic,证明了我们大多数人已经知道的关于分心的东西。我尽量避免负面指示,除了必要的保护措施外。但是,我的自我改进工作流仍然在创建太多关于不要做什么的规则,而不是强调正确做法的例子。

  • AI修复AI的报告仍然太多噪音

我不期望AI独自完成所有工作。框架的想法是为独立开发者和小团队提供力量。但有时,报告会太过复杂、太长、太散漫。我正在试图改进,以便审批和拒绝更容易,并且这些决定可以反馈到自我改进流中。

  • 测试消耗了大量的令牌,主要是因为截图和重试。

我正在观看GodotCom关于QA和自动化的视频,并意识到,我并没有将我已经知道的其他类型的自动化应用到Godot中。因此,我会开始在框架中更倾向于确定性测试。

  • 缺乏从前期项目中学习的经验

在几个测试和当前项目中,我并没有从前期项目中移植太多,除了技能外。但现在我对Godot有了更多的了解,我可以看到很多惯例可以被重用:数据驱动设计、MVC、事件总线、组合等。

因此,在接下来的几周里,我可能会更少地关注建造游戏本身,而更多地关注改进框架。目标是使它更容易让高级游戏开发者与初级开发者和艺术家一起工作,而不需要依赖一个人来掌握整个架构。

  • 最后一个问题是“工作去”。

我正在使用Tailscale,所以我可以从任何地方访问我的机器。但对于一个独立开发者,我不认为这是理想的。

我想尝试使用AWS和/或Cloudflare来建立一个低成本云设置、移动访问和美观的UI。有时,我会有一个关于正在进行游戏的新想法,例如一个新的能力或一个新的机制,我想在当前会话中快速 prototyping它。

我不想使用dispatch来实现这一点,因为它会绕过我框架中的重要规则。

我真的很希望知道你们在Godot项目中的QA如何以及你们如何应对令牌经济环境,甚至作为令牌富有的我,我仍然感到贫穷。

我的框架如果你们感兴趣:https://github.com/arthur0n/xenodot-forge