大家好!我们在Steam Next Fest期间运行了“边境:黑暗之路”(Frontier: Path of Shadows)的demo,体验既有着令人谦逊的同时也让我们看到了很多新东西。玩家找到了我们之前完全忽视的东西,诚实地说,某些方面甚至让我们重新思考了我们认为“完成”的事情。
摄像头的缩放功能在战斗中悄悄地造成了问题。在战术战斗中,始终将缩放放大或缩小的焦点设定在了屏幕的中心。理论上听起来没问题,但在实践中,当你试图在地图的远端查看一个单位时,你会缩放到最大,然后滚动回原来的位置。我们一看到它,就无法忽视它了。
空间地图需要让人感觉像是在生活的宇宙中。玩家们在空间中飞行,收集事件,做出选择。我们一直听到的反馈是,事件开始感觉像预测了一样。所以我们现在正在扩展随机事件的池子,加入更多的多样化结果。让事件产生连锁反应,让玩家感到真实的不确定感。地图应该像空间一样广阔和偶尔具有威胁。
前两小时的游戏展现出了太少的内容。我们深入研究了这个问题。现在,玩家通过对话和战斗进入游戏,这在你熟悉之后是很好的,但让很多人感到迷惑的是,他们根本不知道自己在哪里。空间地图直到他们战斗过一场战斗和看过几场戏之后才会出现。有些玩家已经形成了一个缺乏一个维度的游戏模型。所以我们正在重建开场序列,首先展示给玩家的是世界。
新的开场序列会将玩家直接置于空间中。我们的目标是让玩家在进入游戏之前先熟悉一下世界,然后再要求他们做出决定。教程流程也会改变。我们不再在空白的环境中教导玩家,而是可以在新玩家真正遇到的顺序中引入它们。
我们真诚地感谢所有参与测试并提供反馈的玩家。如果你在Next Fest期间玩了我们的demo,欢迎在下面留下你的评论和问题。
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