你好,我正在开发一款视觉小说文本游戏,使用Ren'Py。问题在于,我想写一章节,但我还没有想好该如何设计。
我希望能够让玩家在重要的战略目标面前防御,玩家可以控制部队的位置。玩家应该能够有更多的选择,而不仅仅是将最强大的防御部队放在最前线。设计应该是模块化的,以便我不用写16个结果。
这是我的初步想法(我仍然欢迎重设计):
玩家可能会根据之前的选择拥有2到5个部队。敌人可能会以波浪的形式出现,主要是从两侧攻击。最后一次攻击将覆盖4个方向:前线、后线和两侧。虽然玩家是否能有足够的部队来覆盖所有4个方向是决定性的,但玩家应该仍然能够防御,但会有很大的伤亡。
每个部队都有不同的值:力量和士气。力量是根据玩家选择而定的,士气是固定的。
例如:
法师:[[Determinant power]] 10 morale
增强的法师:[[Determinant power]], 20 morale
步兵:[[Determinant power]], 15 morale
骑兵:固定的10力量,20士气
魔导构造:固定的20力量,20士气
敌人:
-
Ghoul Pack * = 15力量,5士气
-
巨型 Ghoul Pack * = 20力量,8士气
-
合体 * = 22力量,10士气
有效力量:Raw Power x Morale modifier
士气修正器:
* 1.0 如果士气<=20
* 0.9 如果士气<=15
* 0.75 如果士气<=10
* 0.5 如果士气<=5
* 0 如果士气<=0(逃跑和逃跑)
还有一个变量:周界完整性=4。每次一个部队放弃一条线或一条线没有被防御时,PI - 1。如果PI达到0,游戏结束。
波浪设计
波浪1: 2 Ghoul Packs
断裂:玩家可以选择要么增强一个部队(+3士气),要么强迫一个部队(+4有效力量本轮,-3士气)要么撤退(PI - 1,无士气损伤)
波浪2: 1 巨型 Ghoul Pack,1 Ghoul Pack
断裂:玩家可以选择要么增强一个部队(+3士气),要么强迫一个部队(+4有效力量本轮,-3士气)要么撤退(PI - 1,无士气损伤)
波浪3: 2 巨型 Ghoul Packs
断裂:玩家可以选择要么增强一个部队(+3士气),要么强迫一个部队(+4有效力量本轮,-3士气)要么撤退(PI - 1,无士气损伤)
波浪4: 1 合体,3 Ghoul Packs。
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