我正在为我的地下城探险游戏打造战斗系统已经有一段时间了,想解释一下它是如何工作的,然后只是想知道你们对它的看法,好坏都行,还有任何想法来让它更好。
基本想法
你不是玩一个英雄,而是担任一名raid领队,控制着多达8个团队,每个团队最多有8名角色,所以满级raid最多可以容纳64名单位。战斗本身是完全自动化的,唯一需要做的事情就是在战斗开始前进行一些设置。战斗一旦开始就不会暂停或给予指令,你只需要观看它发生。
战场
每个团队都有一个4x7个六边形格子来设置阵型,前排、中排、后排,总共7列。 当你的团队遇到敌人(或另一名玩家的商队护卫,后面会提到更多)时,两种阵型都会合并到一个共享的战场上,面对面地展开,并且每次行动都会逐步进行。
一次行动的过程
每次行动,每个还活着的单位都会有一次行动,按照行动速度从快到慢:
- 如果你被打晕,你就跳过
- 找到离你最近的敌人(或另一名玩家的商队护卫),如果有多个目标,优先考虑最低生命值的目标
- 如果你在射程范围内,检查你的法力值,如果满满的,你就使用你的技能,而不是普通攻击
- 如果不在射程范围内,移动一格接近
- 当你攻击时,法力值会增加10点,当你被攻击时,法力值会增加5点,所以前排的坦克角色实际上会因为坦克而获得技能,而不需要主动攻击
造成的伤害是简单的数学运算,近战和远程攻击使用力量值和韧性值,法师使用智力值和防御值,DEX值会给予暴击几率。 我故意保留了公式简单,以便让实际的深度来自于阵型和技能,而不是一些无法解释的数学。
技能
每个单位都装备着一个技能,共有9种技能可供选择,包括单目标爆炸、线性AOE、锥形AOE、圆形AOE、治疗最低生命值的单位、打晕、攻击buff、盾牌和吸血。由于目标始终是最近的敌人,所以你放置技能的位置会改变它实际打击的目标。例如,前排的锥形法师会打击完全不同的目标,而后排的法师则会等待近战角色接近。由于技能只有在满满法力值时才会发动,因此阵型也会控制战斗节奏,前排的坦克角色会不断发动技能,而后排的单位则很少使用技能。
实际测试
同样的4x7格子也用于pvp活动,你可以占领一条贸易路线并强迫另一名玩家与你打仗。所以它不仅仅是pve平衡,阵型也需要能够抵挡来自另一名玩家的真正玩家。
你会喜欢这个系统吗?
我真心诚意地问,一个像这样的系统是否有趣?或者“战斗开始前不需要任何输入”只是纸面上的一个乏味概念?如果你在设计这个系统,你会添加或改变什么?我特别感兴趣的是:
- 将所有决策都推迟到战斗开始前是否感觉像真正的策略?或者当人们学习AI只会攻击最近的敌人和最低生命值的目标时,它会变得乏味吗?
- 法力值从被攻击时增加的方式是否是一个好的方法来让坦克角色感觉活跃?还是人们会选择堆积韧性来获得更多法力值,而不是真正的坦克?
- 有什么想法可以让战斗不感觉像是一次“解决”的问题,一旦玩家学习了AI的模式?
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