我目前正在开发一款2D横向滚动格斗游戏,想进一步完善伤害机制。
关于游戏的基本背景:本游戏的核心是元素魔法格斗游戏,玩家可以使用节点(类似于Blender)自定义自己的魔法。游戏的灵感来源于《Avatar:最后的空问》,我一直认为任何游戏试图模拟弯曲都感觉不太对劲,只能执行几个基本动作,弯曲应该感觉更加创造力。
目前,我正在开发一个简单的垂直切片,仅限于地球元素作为起点。由于我认为它将是最简单的元素之一,所以我可以使用不同的节点将岩石从地面上升起并控制它。
另外,请注意,我忽略了空气元素。
我有一个基本的想法,关于其他元素应该如何表现,例如如何控制它们等。但是,我对如何处理伤害机制来鼓励不同玩法(特别是水元素)感到困惑。
地球元素相对容易,因为我可以直接将碰撞力与伤害联系起来。
火元素应该造成燃烧伤害,这样就鼓励玩家快速移动并采取激进的行为——快速进攻,点燃对手,逃离。
水元素应该需要重复使用水来鼓励流动攻击,但我对如何将这一点转化为实际伤害感到困惑。水元素应该能够推动物体,所以如果一名地球元素的玩家将岩石扔向对手,一名水元素的玩家可以使用流水“接住”它并将其反弹回去?或者使水元素的伤害通过先将其冻结成冰?
如果您对平衡或其他相关问题有任何评论,都将不胜感激。
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