大家好!!!

我们是一家小型独立工作室。多年来,我们遵循经典路径:100%专注于制作,发布游戏,祈求Steam算法注意到我们。

惊喜:!祈祷不是营销策略!!!!>

随着Steam市场变得越来越拥挤,我们注意到令人恐惧的趋势。以下是我们过去几年对比的原始数据:

  • 2020(Across the Grooves): 5个月内有2500人添加到愿望清单。2020年共发布了9600款游戏,总共44800款游戏。
  • 2023(End of Lines): 5个月内有2100人添加到愿望清单。2023年共发布了14000款游戏,总共82000款游戏。
  • 2026(After the Wane,即将上线的游戏): 5个月内有6900人添加到愿望清单。自1月份以来,已经发布了12000多款游戏,今年预计将发布24000款游戏。Steam上现在有134000款游戏。

市场比以往任何时候都更加饱和。它比以往任何时候都更加昂贵和困难。但是,我们仍然能够将数字翻三番。

我们制作视觉小说。它是一个超级微小的、难以进入的市场。以下是我们改变了什么并学到了什么,以逆转趋势:

1. 我们雇用了一名专职营销人员

是的,这很昂贵。从3人到4人,一个小工作室的财务风险一下子就增加了。开发人员想要优先考虑生产。但是,我们要诚实地说:如果您制作了一个杰作,但没有人知道它存在,那么您卖出的游戏就为零。带入营销专家早在过程中完全弥补了这一点。

2. 我们投资了付费广告(但非常谨慎)

我们没有花费大量的钱,但我们正确地针对了我们的目标观众。我们的社交媒体粉丝数量乘以4到8次不等,取决于平台。Instagram上,我们从每个帖子的悲伤200次观看变成了稳定的1800或2500次观看。

3. 我们申请了每个数字节日

如果有一个数字节日、当地活动或在线展示,我们就已经在提交队列中了。我们建立了网络,问其他开发者建议,并合作。下一个Steam Next Fest,我们花了好几个星期找到真正喜欢直播演示的流媒体主播。

4. 我们实际上骚扰了媒体

当然是礼貌的。我们为评论、转发和专业支持发起了强烈的呼吁。因为这样做,我们的大型公告被广泛分享、点赞和支持。您必须从零开始建立认可度。

5. 营销是一种每日的表格工作

我们把营销当作代码。每天都涉及基准、统计、图表和预测。我们计算出一切,以预测趋势和病毒度指标。我们是完全独立的,也非常创造性,但我们接受市场现实。

每天的辛苦工作都会带来结果。没有神奇的招数。

如果你对我们的游戏感兴趣,它就是 After the Wane。它是一部手工制作的互动图像小说,设置在巴黎,融合了舞蹈、魔术和浪漫与多个故事路径。独特之处在于,我们所有的关键舞蹈序列都是使用真实的当代专业舞者和抠像技术完全动画的帧。

我们正在评论中等待和讨论!你是如何处理你的营销工作的?你的愿望清单数量如何?