嘿,

我已经在开发一个多人在线动作角色扮演游戏(RPG)1.5年了。在这段时间里,我主要是为自己打造这个游戏。什么让觉得有趣,什么部分的游戏觉得令人满意等等。有几个游戏是我的灵感来源。

在这1.5年里,我也在开发其他多人在线游戏,并发布它们,主要是为了放松一下,但也为了获得更多的经验。除了这些,还有很多的努力都花在了打造核心游戏循环上,这在我身上就是删除大量敌人的闪亮魔法。这在网络环境下很难做到,而且需要很多迭代。

无论如何,我终于意识到我不能再只为自己设计这个游戏了,也不能只满足自己的喜好了,而是需要尽快获取更多的玩家反馈。这也就是我在帖子里的问题的来源。

我的初始反馈主要是负面的。虽然我并不因此感到失望,但当然我更希望得到正面的反馈。主要问题是玩家说这个游戏只是“左键狂轰滥射”和“傻瓜”。他们希望有更多的动态和更广泛的输入方式。这是目前我收到的反馈的最好解释。

问题是,这不是我设计这个游戏的目标。我的战斗确实很简单。只需通过点击地面来施放法术,增加组合。如果在组合窗口内再次施放法术,则施放第二个法术,同样,第三个法术也是一样的。组合中的每个法术都会以某种方式相互作用。例如,一些职业的法术会应用状态效果,然后在组合中稍后施放的法术会消耗状态效果, detonate 它并造成大量伤害。另一些职业会在第一和第二个法术中施放矛,第三个法术会召唤绳索将矛连接起来,你可以攻击任何东西。

无论如何,我的观点是,我故意设计我的战斗系统以简单且“傻瓜”为目标。我的主要灵感来源是老式RuneScape,玩过的人会知道它会简化为点击敌人并自动攻击,而模拟游戏的简单输入方法但复杂的引擎也是我的灵感来源。

我觉得人们听到了我的游戏的名字Path of Magic,看到它是一个巫师的幻想游戏,自动认为它是一个League of Legends-like的动态战斗系统,这不是我要实现的目标。多个人在玩过之后都建议我采用类似的战斗系统。

这并不是说我完全忽视了玩家反馈。事实上,我认为玩家反馈中有真实的部分,我需要从中吸取教训并重新审视我的游戏。我的游戏主要关注的是满足感、展示给其他玩家、进度的深度和引擎模拟的深度。我认为,事实上我知道我的游戏在进度方面没有足够地实现。然而,我还没有到达那里,需要更多的时间。

我确实相信,负面的反馈的主要原因是期望不符——也就是说有人来玩游戏时期待一个超级动态的战斗系统,有深度的输入方式,但实际上他们发现了一个简单的输入机制(左键)没有实现足够的进度,这让他们立即失望。

你如何管理你的游戏在玩家测试中的期望?我不想给他们太多的信息,但我也不希望他们有特定的预期。然而,我也不希望他们因为预期不符而失望,影响他们整个游戏体验,这也是我唯一能得到的反馈。

我很好奇你是如何处理玩家反馈并管理他们的期望的。想听听你的方法和建议!