基本上,我的兴趣在于专门的4X游戏,我喜欢它们,但后期游戏性能通常会受损,基本上都是因为游戏计算通常是单线程的。

我完全不懂游戏开发,仅仅理解计算机科学的基本知识,所以请原谅我如果我说出愚蠢的比喻、陈述或问题,我只是好奇。

从我所读到的内容来看,TLDR(太长不看)是说多线程难以实现是因为计算是不对称的,时间一致的调度,共享数据,和因为它们依赖于前面的计算。

难道这些问题不是已经被公司和用于研究和工程的软件解决了的吗?一个快速的例子是Openfoam,它利用FVM来解决问题,根据变种,它可能依赖于前面的和后面的计算。据我记忆,Windows还有一些协议可以用于获取独占的核心数量和特定的核心,利用共享缓存。

我也理解另一个限制是预防措施,预防措施是基于玩家输入、交互等的。那么为什么不能将游戏物理、机械等非游戏循环的部分交给其他核心处理呢?

游戏开发中与之相差在哪里,使得多线程的实现变得更加困难和罕见?