快速背景:我们已经在过去三年里开发一款中档手机越野模拟器。是的,工作室里有超过25名员工。游戏经历了多次转变,甚至将其改为不同的类型:从建筑到赛车,再到沙盒,所有这些都是为了找到会真正吸引玩家的东西,尽管有机流量目前每月收入约5万美元。

但让我们逐一回答。

这里可能是最受欢迎的问题:“我的第一个问题是为什么你们需要25+名团队成员。这个团队规模很多AA开发团队都是如此。每月50K美元的收入相比绝大多数游戏来说是非常好的。”

很多人都感兴趣于同样的问题。

这可能会让一些人感到惊讶,但手机中档开发已经在团队规模方面与AA相比已经超过了很长时间了。

让我们逐一计算。

游戏总监/制作人、游戏设计师、至少两名3D专业人员 — 实际上更可能是三名或四名 — 艺术总监/2D主管,理想情况下至少有一名更多的2D艺术家视游戏而定、UI专家、PM、仅为了简单化图像而言的三名开发人员:核心、UI、后端。两名技术艺术家。两名或三名QA专家。

我真的不认为在今天的标准下这个设置有什么过头的。我们仅仅有15名成员。并且我甚至没有计算UA、会计、人力资源等可能由投资者或发行商覆盖的其他功能。

在我们的具体情况下,我们是否相对于最小设置有些过头?是的。当然。由于我们的雄心壮志。然而,我不会说这是完全疯狂的。

是的,我知道有很多例子比如更便宜的开发。知道生产人也可以作为PM。自己也尝试过,但我并不喜欢。知道2D主管也可以绘制UI,等等。但是问题就变成了质量了。质量会受损。这里没有魔法技巧。

下一个问题很有思想:“所以你有100K美元/月(1.2百万美元/年)投资资金?”

我从未说我们是一些超级独立团队。我们有一个相信我们的投资人。同时,我们也拥有完全的创意自由来实验和表达自己。知道这可能听起来像是一个梦想给很多开发者。但是我们仍然很远于我们想要达到的目标。 

我们同意我们将继续下去,测试我们相信的所有假设,直到我们开始完全新的东西。知道很多人不喜欢大公司。有些确实很糟糕。自己也曾经工作过很多。然而并不是所有的公司都是相同的。

现在我只重复我的关于团队的答案,因为这个问题在之前的帖子中一直在持续。

“巨大的前提:项目经历了很多转变。后来我会分享更多关于这个话题,因为我已经从评论和DM中获得了一些有用的反馈。我们最初工作于更接近SnowRunner的东西,然后转向赛车,等等。我们还重建了玩家登陆、关卡设计和其他部分多次来了解什么会更好地吸引玩家,同时仍然匹配我们自己的视觉。

团队:我们目前有30+名全职人员在项目上:8名工程师(C++/UE开发者)、8名艺术家、8名设计师(艺术总监、首席游戏设计师、技术游戏设计师、关卡设计师等)、6名QA专家和3名生产/产品角色,包括自己在内。

但为什么我们需要25名团队成员来支持游戏的后续内容和支持?在我们的例子中,“发布”是一个技术性问题。我们将认为游戏真正发布了,当我们有我们准备好的版本时,能够进行严肃的Live Ops时,并且它可以达到每月150K美元的收入时。并且在那时,我们可能还需要更多人来Live Ops、营销等方面。

  • 我的一个主要观点是,由于竞争和质量期望的不断提高,手机开发也成为了一些大型、数百万美元的项目。
  • 当然,像Meccha Chameleon这样的例子存在。并且,诚实地说,它们确实会让你想躺在地上一会儿。然而,幸存者偏见仍然存在。
  • 我们花了大量时间分析市场并思考策略之前开始。从预期价值的角度来看,“两个人会只是做一个Steam爆款”的策略几乎可以保证是负预期价值。如果有兴趣,我可以解释这个话题单独写一篇文章。但是这将需要一些准备。
  • F2P游戏的生命周期与付费游戏的生命周期截然不同。在F2P中,发布只是开发的开始。再次,如果有兴趣,我可以写一篇关于这个话题的单独文章。