"你需要一个合适的预告片或一个可玩的demo才可以发布你的steam页面。"
有人告诉我这个,但是我直到现在才真正理解。没有他们,你只是在宣传一个想法而已。然而,我还是非常感激我早早地发布了游戏。否则,我就不会知道steam节日、页面本地化、突出demo按钮的重要性,或者独立游戏营销的圣杯,Chris Zukowski。
以下是我的第一30天的数据统计:
- 数据统计: 总共59个愿望清单。其中10个来自我的内圈,49个来自外界。
- 有效的营销策略: 我在社交媒体上发帖3个月了。发帖后每天可以获得1-2个愿望清单。我的单日最大增长(+10)来自一个随机的Reddit评论。
- 不太有效的营销策略: X/Twitter。对我来说,完全死了,连一个月的时间也没有。
这不是一个爆炸性的营销策略,但是我也很高兴。现在我的最大障碍是游戏类型仍然让我有点困惑。我还没有完全确定游戏的方向,所以我就简单地把它描述为一个“多人格斗体验”,这使得找到正确的社区变得很困难。
未来的路线图:
- 继续在社交媒体上发帖,完成可玩的demo。
- 不是直接在Steam上发布demo,而是先在itch, Newgrounds和其他平台上发布。这样可以建立势头,吸引玩家加入Discord,并测试水温(尽管我的网络代码依赖于Steam,但我会尝试)。我不想浪费Steam的初次demo可见性增加,直到游戏被打磨到位,拥有真实的封面艺术,和一个稳固的新闻包。之后我会在Steam上发布demo,并联系YouTuber和Streamers。
如果我有足够的咖啡和很多个通宵的话,也许我还会试着在October的Steam Next Fest上发布游戏。然而,这几乎是不可能的,因为游戏推荐在完成大部分内容之前就发布。
这就是全部了! 游戏名叫BAUSFIGHT,如果有人想看看一个第一次独自开发的游戏的成果,可以在Steam上查看。
评论 (0)