“你需要一个合适的预告片或可玩的demo才能在Steam上发布你的游戏。”

人们告诉我这个,但我直到现在才真正理解。没有他们,你基本上就只是在宣传一个想法。然而,我还是很高兴我提前发布了游戏。否则,我就不会知道Steam节日、页面本地化、突出demo按钮的重要性,以及独立游戏营销的圣杯——克里斯·佐克沃斯基。

以下是我的前30天的分解:

  • 数字: 总共59个愿望清单。其中10个来自我的亲密朋友圈,所以49个来自野外。
  • 成功的部分: 我在社交媒体上发起了3个月的工作。每个社交媒体平台发布短片和随机编辑后,每天会带来稳定的1-2个愿望清单。我的单日最大增长(+10)实际上来自一个随机的Reddit评论。
  • 失败的部分: X/Twitter。对我来说完全死掉,花了一个月的时间不上它。

这不是一个可以引起广泛关注的东西,但我会接受它并感到高兴。我的最大困难现在是游戏的类型还给我带来了困惑。我还没有完全找到准确的方向,所以我只是将其市场化为一个“多人战斗体验”,这使得找到正确的细分社区变得很难。

未来的路线图:

继续磨练社交媒体,完成可玩的demo。不要在Steam上直接发布demo,而是先在itch、Newgrounds和其他平台上发布。这样可以为demo积累动力,吸引玩家加入Discord,并测试水温(尽管我的网络代码依赖于Steam,但这可能很奇怪,但我会试试)。我不想浪费Steam的初始demo可见性提升,直到游戏变得更加精致,有真实的封面艺术,并且有一个完整的新闻包。然后我会在Steam上发布demo,并联系YouTuber和流媒体主播。

如果我有足够的咖啡和很多白天,我甚至可能会尝试在10月份的Steam Next Fest上发布游戏。非常不可能,因为推荐的游戏应该几乎完成了,但我们会看到!

这就是全部了!在Steam上,游戏叫做BAUSFIGHT,如果有人想看看一个第一次独立开发者的作品,就可以去看看。