我已经在工作一个基于瓷砖的程序生成系统已经四个月了,我一直专注于让它模块化和高度可配置。这个概念是一个大配置文件(称为配置文件),包含瓷砖集、规则、条件、权重修改器、过滤器、部分定义等,以创造有吸引力的内容,但有大量的变化。
例如,物品生成使用过滤器、权重修改器和生成行为来使生成位置有意义,如在锁住的门后和/或在部分的最大深度。
可以在运行时交换或修改配置文件,以便在试图解决“玩家看到一些变化后,一切都相同”的问题时尝试更戏剧性的变化。
下一步是使用配置文件来生成敌人,以确保他们守卫关键位置并有良好的巡逻路径等。
游戏的玩法受到 souls-like 的启发,至少是战斗。挑战在于要让地图设计有趣并好,尤其是因为 souls-like 的地图是互连的,包含捷径等。
你们觉得呢?显然,它需要更多的变化和独特的地图机制,但我一直专注于建立可扩展的基础。
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