本周的计划原本是采用分层单位系统:白色、蓝色和黄色组,具有自定义修饰符和特性,如疯狂或吸血。
但,像独立开发者一样,我们更倾向于重新设计核心单位进度。直到现在,升级只是一个简单的+2攻击伤害和+10生命值。它有效,但不有趣。我们决定暂停分层组并专注于实施一个合适的单位被动树。
被动树
现在,单位不再只是获得自动统计数字提升。您可以选择如何让您的单位进化。我们从基础开始:攻击伤害、生命值、攻击速度和移动速度。我们将扩展此功能,包括暴击率、乘数、护甲等。框架已经准备好扩展。
为什么改变?
我们意识到,如果我们想让这个游戏有成就感,我们需要给玩家实际的决策,而不是简单地看到数字在上升。
背后:修复 & 鲜化
这周并不是只有被动树。我们花了很多时间清理一些“愚蠢”的bug,导致崩溃:
- 崩溃修复:清除了checkVictoryPlayer中一些愚蠢的错误,我们在访问ID时没有验证玩家/敌人对象是否存在。还修复了一个崩溃,摧毁的建筑仍然在控制组中。
- 视觉清晰度:花了太多时间修复Windows上的“锯齿状”UI选择。我们抛弃了程序生成的椭圆形并使用自定义资产,显得更加清洁。
- 模糊地图:最终确定了为什么小地图模糊。它出现在SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY应用于载入的确切时刻。我们将其设置为“1”(线性)用于主菜单背景(因为它看起来锯齿状当缩小)并将其应用于其他所有内容。因此,修复的方法是在主菜单背景载入其纹理后立即切换提示到“0”,以保持像素精确的纹理。
- 游戏玩法精炼:优化了自动攻击优先级,单位不再优先攻击工人或建筑物而应该攻击战斗单位。我们还引入了“攻击持久性”,如果您发出直接攻击命令,单位将坚持目标并忽略自动攻击干扰。然而,如果没有直接命令,单位仍然会智能地目标最近的敌人。我们还重新平衡资源成本和建设时间,以使早期游戏流畅。
- 近战路径规划重写:最终杀死了bug,近战单位会被困在攻击聚集目标上。我们添加了一个新的预留分支:如果路径被阻塞,单位现在会主动搜索附近的空白子区域(或重新评估直到找到一个清晰的位置)。没有更多的单位在循环中攻击,而应该攻击。
- 通用调整:修复了高地投射物的渲染,使其不再看起来与地形分离。我们严格限制了Cryopod掉落仅限于敌方单位,并正式更名为“Cryo Orbs”,这更符合DNA/克隆的背景。
下一步?
我们已经开始思考如何进一步推进单位进度,例如实际单位“升级”(例如,提升一个水兵为狙击手)或专门的装备掉落。但是,现在,我们下周将正式回归实施那些分层单位。
让我们开始工作!
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